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原创 Houdini程序化制作悬崖

思路1.heightfield制作大形,做两层remap,第二层乘一个参数height_mult控制remap高度2.通过noise、distortion节点做不规则细节。3.convert节点转化后用vop做顶点的变形,删除多余的点。4.转化vdb降面简化,通过ray投影原来的细节,5.连接ue4的材质。...

2021-04-11 23:05:32 675

原创 Houdini程序化地形对接UE4

Houdini程序化地形对接UE4思路heightfield材质层 copylayer撒点scatter最终效果思路1.heightfield建立大形,通过erode添加真实的地形细节。2.做材质层的masklayer,对应ue4的地形材质layer;3.做植物层的mask,scatter撒点,连接ue4的植物实例heightfield材质层 copylayercopylayer命名与ue4的地形材质的blendlayer层命名一致撒点scatter给每一个scatter设定t

2021-04-11 22:41:04 709 1

原创 Unity场景制作和SubstanceDesigner程序纹理

2021-03-14 19:26:14 344

原创 [Unity Shader]卡通渲染

最终效果,包含描边,明暗双色阶的渲染,边缘光。参考来源:https://www.zhihu.com/column/c_1215952152252121088卡通渲染Back facing描边光照模型边缘光Back facing描边基本思路:通过两次Pass绘制,一次绘制角色,一次绘制描边来实现轮廓线效果。描边的绘制在顶点沿着法线方向位移一段距离,使得模型轮廓放大,渲染作为描边。同时描边绘制时使用cull front。这样描边和角色重叠的部分会因为不能通过深度检测而cull掉,保证描边不会遮挡角色。

2021-03-14 19:19:47 798

原创 [Unity Shader] 水体渲染

Surface Shader水效果使用表面着色器编写一个水体效果,包含深浅采样颜色,水的光照模型,法线流动,波浪效果,抓屏扰动的折射效果,菲涅尔效果。渲染设置设置渲染模式和渲染队列为透明,关闭深度写入。 Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"} Zwrite off设置深浅颜色:深度贴图采样首先在顶点修改函数中获取面片的屏幕空间坐标(作为采样深度图的UV)以及深度值。void vert(inout appdata_f

2021-03-14 01:51:39 1581 1

原创 次世代PBR流程美术作品

2020-08-02 22:13:38 844

原创 [Unity]基于高度的混合纹理Shader

参考自https://blog.csdn.net/fenglyu/article/details/70183016我们希望沙子会更多的在缝隙里面出现,而石头越高的地方沙子应该要越少,那么就需要知道每一张贴图的深度信息,这里可以把贴图对应的高度图保存在每张贴图的alpha通道。通过对比每张贴图的高度差,就可以知道应该显示哪张贴图了。用一个高度混合函数封装核心算法 //高度混合函数 inline half4 Blend(half depth1,half depth2,half depth3,hal

2020-08-02 18:50:42 1356

原创 [Unity] Shader Graphs制作火焰

一个接触ShaderGraphs的简单练习,主要思路是对图片的uv进行噪波扭动,加入溶解节点让火焰有闪烁效果,从而得到一个动态火焰的效果。

2020-08-02 18:20:49 657

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