[Unity]基于高度的混合纹理Shader

本文介绍如何在Unity中使用Shader实现基于高度的混合纹理效果,通过比较贴图的深度信息来控制沙子和石头的分布,同时考虑光照和法线,以创建更真实的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考自https://blog.csdn.net/fenglyu/article/details/70183016
最终要实现各种纹理之间能够自然过渡
我们希望沙子会更多的在缝隙里面出现,而石头越高的地方沙子应该要越少,那么就需要知道每一张贴图的深度信息,这里可以把贴图对应的高度图保存在每张贴图的alpha通道。通过对比每张贴图的高度差,就可以知道应该显示哪张贴图了。

用一个高度混合函数封装核心算法

	//高度混合函数
			inline half4 Blend(half depth1,half depth2,half depth3,half depth4,fixed4 control)
			{
				half4 blend;
				//获取混合后的高度通道
				blend.r = depth1*control.r;
				blend.g = depth2*control.g;
				blend.b = depth3*control.b;
				blend.a = depth4*control.a;

				//所有的高度取最大值
				half ma = max(blend.r,max(blend.g,max(blend.b,blend.a)));
				//用原来的高度混合减去偏移后的高度混合,乘以个遮罩防止溢出
				blend = max(blend - ma + _weight ,0) * control;
				//标准化输出
				return blend/(blend.r + blend.g + blend.b + blend.a);

			}

加入光照和法线,得到最终混合纹理图

               //得到混合多通道
Unity中创建高度差雾(Height Fog)效果通常需要用到Shader编程,特别是Surface Shader。这里是一个简单的高度差异雾效果的Shader代码示例: ```glsl Shader "Custom/HeightFog" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FogColor ("Fog Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _FogDensity ("Fog Density", Range(0, 10)) = 1 _FogStart ("Fog Start Distance", Range(0, 100)) = 10 _FogEnd ("Fog End Distance", Range(0, 100)) = 50 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float fogFactor : SV_FOG Factor; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _FogColor; float _FogDensity; float _FogStart; float _FogEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; float height = tex2D(_MainTex, v.uv).r * 100; // 适应你的纹理范围 o.fogFactor = saturate((_FogEnd - height) / (_FogEnd - _FogStart)); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed fogColor = lerp(_FogColor.rgb, float3(0, 0, 0), i.fogFactor); return float4(fogColor, _FogColor.a); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个Shader设置了两个顶点属性和片段着色器,`vert`函数计算了每个像素相对于雾开始和结束距离的高度值,并将其转换为雾因子。`frag`函数将颜色根据雾因子进行了混合
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