[Unity Shader] 水体渲染

Surface Shader水效果

使用表面着色器编写一个水体效果,包含深浅采样颜色,水的光照模型,法线流动,波浪效果,抓屏扰动的折射效果,菲涅尔效果。
最终效果

渲染设置

设置渲染模式和渲染队列为透明,关闭深度写入。

	Tags {
    "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
	Zwrite off

设置深浅颜色:深度贴图采样

首先在顶点修改函数中获取面片的屏幕空间坐标(作为采样深度图的UV)以及深度值。

void vert(inout appdata_full v, out Input i) 
{
   
	UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i);
	i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
	COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z);
}

表面函数中采样地面深度,水体的深度 = 地面深度-面片深度。根据深度参数DepthRange调整深度范围,结合透明度调整。

	half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.proj)).r);
	half deltaDepth = depth - IN.proj.z;
	// Albedo comes from a texture tinted by color
	fixed4 c = lerp(_WaterShallowColr, _WaterDeepColr, min(_DepthRange, deltaDepth)/ _DepthRange);
	.......<
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