Glut绘制直线和圆

本文介绍了使用OpenGL绘制直线和圆的方法,包括DDA算法、Bresenham算法以及利用方程法。文章详细阐述了算法原理及实现代码,讨论了在实现过程中需要注意的问题,如坐标配置、浮点运算优化等,并探讨了如何通过类来整合不同的显示函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这个学期报了学校开设的计算机图形学课程,由于前一个月老师讲的都太抽象完全不知道在说啥……于是我的入门现在才刚刚开始。最近的一节课教授了基本图元的生成算法,留的作业是使用OpenGL或者DirectX实现DDA算法画直线、方程法画圆以及Bresenham画直线和圆。

ps:本次作业使用的是OpenGL中的<GL/glut.h>



1. 对于窗口的配置

原本默认的窗口是左下角坐标是(-1, -1),右上角坐标为(1, 1),窗口的中心坐标为(0, 0)。在此绘制的是1000*600的窗口,左下角坐标为(0, 0),右上角坐标为(1000, 600)。且变换窗口大小图形的大小和位置不会改变。这一操作中起到关键作用的函数是gluOrtho2DglViewport,具体的理解可以参考这里:gluOrtho2D、glViewport、glutInitWindowSize区别与关系

大致的窗口配置如下:

void Init()
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, 1000, 0, 600);
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowPosition(500, 250);
    glutInitWindowSize(1000, 600);
    glutCreateWindow("MyDraw");
    Init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainloop();
}

2. DDA算法绘制直线

DDA算法的原理很简单,即求出用户输入直线两端的坐标 ( x 1 , y 1 ) 、 ( x 2 , y 2 ) (x1, y1)、(x2,y2) (x1,y1)(x2,y2)后求出要绘制直线的斜率 k k k。然后先画出更靠左的点,接着依次绘制 ( x i + 1 , r o u n d ( y i + k ) ) (x_{i}+1,round(y_{i}+k)) xi+1,round(yi+k),直到最右边的点即可。

在算法的实现过程中容易注意不到的错误有三个:

  • 在斜率绝对值大于1时,再以x为步长每次自增1,会导致直线变成由离散的点组成的虚线。此时应该交换x和y的地位再进行绘图。

  • 忽略 x1=x2 的情况,计算斜率时分母为零(但是画出的结果依然是正确的……)。

  • 由于画直线默认是从左向右画,但是假如先输入的坐标更靠右,即x1>x2,需要调换两点坐标,否则无法画出直线。

实现的display函数如下:

void MyDraw::DDA_Draw()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, 1000, 600);
    glColor3f(0, 0, 0);

    if(x1 == x2) {  // 对于横坐标相等的点的特殊处理
        if(y1 > y2) swap(y1, y2);
        glBegin(GL_POINTS);
        
        for(double y = y1; y<=y2; y++)
            glVertex2f(x1, y);
        
        glEnd();
        glFlush();
        return;
    }
    else if(x1 > x2) {  // 保证先绘制的是更靠左的点
        swap(x1, x2);
        swap(y1, y2);
    }
    
    double k = (y2-y1)/(x2-x1);	// 计算出斜率k
    
	glBegin(GL_POINTS);
    
    if(fabs(k) <=1) {
        for(double x=x1, y=y1; x<=x2; x++, y+=k)
            glVertex2f(x, round(y));
    }
    else {  // 当斜率绝对值大于1时,交换原本x和y的地位进行计算
        double xStep = 1/k;
        if(k > 0)
            for(double x=x1, y=y1; y<=y2; y++, x+=xStep)
                glVertex2f(round(x), y);
        else
            for(double x=x1, y=y1; y>=y2; y--, x-=xStep)
                glVertex2f(round(x), y);
    }

    glEnd();

    glFlush();
}

DDA算法容易实现,非常直观,但是缺点也很明显,因为涉及了太多次浮点运算,所以不利于硬件实现 ,并不实用。


3. Bresenham算法绘制直线

以下关于算法的叙述适用于斜率 k k k位于0和1之间的情况下。

在绘出点 ( x i , y i ) 后 (x_{i},y_{i})后 (xi,yi),要确定 ( x I + 1 , y i + 1 ) (x_{I+1}, y_{i+1}) (xI+1,yi+1)的位置,实际上就是确定 ( x i + 1 , y i + 1 ) (x_{i+1},y_{i+1}) (xi+1,yi+1)是在下一个网格线段中点的上方还是下方,如图:

对于判断直线点在直线上还是在直线下,利用直线方程可以很容易地做到,即对于直线 y = k x + b y=kx+b y=kx+b,可以令函数 F ( x , y ) = y − k x − b F(x,y)=y-kx-b F(x,y)=ykxb,对于点 ( x , y ) (x,y) (x,y)

  • 对于直线上的点, F ( x , y ) = 0 F(x,y)=0 F(x,y)=0
  • 对于直线上方的点, F ( x , y ) > 0 F(x,y)>0 F(x,y)>0
  • 对于直线下方的点, F ( x , y ) < 0 F(x,y)<0 F(x,
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