在opengl中使用线段绘制一个圆

使用opengl绘制一个圆

#include<GL/glut.h>

#include <math.h>

const int n = 20;
const GLfloat R = 0.5f;
const GLfloat Pi = 3.1415926536f;
void Display(void)
{
	int i;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glBegin(GL_POLYGON);
	for (i = 0; i < n; ++i)
		glVertex2f(R * cos(2 * Pi / n * i), R * sin(2 * Pi / n * i));
	glEnd();
	glFlush();
}

int main(int argc,char *argv[])
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("OpenGLTest");
	glutDisplayFunc(&Display);
	glutMainLoop();
	return 0;
}

绘制完成后

 圆其实可以理解为一个一个凸的多边形,只不过这个圆的边有无穷多个

所以使用glBegin(GL_POLYGON)去画一个多边形,这个函数和glEnd配合使用可以画一个多边形

当边的数量越来越多的时候,图形就越来越趋向于一个圆了

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绘制平面空心,可以使用OpenGL的GL_LINES和GL_LINE_LOOP模式来绘制的边界线。其,GL_LINES模式可以绘制两个点之间的线段,而GL_LINE_LOOP模式可以绘制连接所有点的闭合线段。 以下是一个简单的OpenGL3程序,它使用GL_LINE_LOOP模式绘制平面空心: ```java import org.lwjgl.opengl.GL; import org.lwjgl.opengl.GL33; import org.lwjgl.opengl.GLUtil; import org.lwjgl.system.MemoryStack; import org.lwjgl.system.MemoryUtil; import java.nio.FloatBuffer; public class CircleRenderer { private int vaoId; private int vboId; private int shaderProgramId; public CircleRenderer() { // 初始化OpenGL GL.createCapabilities(); GLUtil.setupDebugMessageCallback(); // 编译着色器程序 shaderProgramId = compileShaderProgram(); // 创建VAO和VBO vaoId = GL33.glGenVertexArrays(); vboId = GL33.glGenBuffers(); // 绑定VAO和VBO GL33.glBindVertexArray(vaoId); GL33.glBindBuffer(GL33.GL_ARRAY_BUFFER, vboId); // 设置顶点数据 float[] vertices = getCircleVertices(0.5f, 32); FloatBuffer vertexBuffer = MemoryUtil.memAllocFloat(vertices.length); vertexBuffer.put(vertices).flip(); GL33.glBufferData(GL33.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer, GL33.GL_STATIC_DRAW); GL33.glVertexAttribPointer(0, 2, GL33.GL_FLOAT, false, 0, 0); GL33.glEnableVertexAttribArray(0); // 解绑VAO和VBO GL33.glBindVertexArray(0); GL33.glBindBuffer(GL33.GL_ARRAY_BUFFER, 0); } public void render() { // 使用着色器程序 GL33.glUseProgram(shaderProgramId); // 绑定VAO GL33.glBindVertexArray(vaoId); // 绘制 GL33.glDrawArrays(GL33.GL_LINE_LOOP, 0, 33); // 解绑VAO GL33.glBindVertexArray(0); // 停用着色器程序 GL33.glUseProgram(0); } private int compileShaderProgram() { int vertexShaderId = GL33.glCreateShader(GL33.GL_VERTEX_SHADER); GL33.glShaderSource(vertexShaderId, "#version 330 core\n" + "layout (location = 0) in vec2 aPos;\n" + "void main() {\n" + " gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, 0.0, 1.0);\n" + "}\n"); GL33.glCompileShader(vertexShaderId); int fragmentShaderId = GL33.glCreateShader(GL33.GL_FRAGMENT_SHADER); GL33.glShaderSource(fragmentShaderId, "#version 330 core\n" + "out vec4 FragColor;\n" + "void main() {\n" + " FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n" + "}\n"); GL33.glCompileShader(fragmentShaderId); int shaderProgramId = GL33.glCreateProgram(); GL33.glAttachShader(shaderProgramId, vertexShaderId); GL33.glAttachShader(shaderProgramId, fragmentShaderId); GL33.glLinkProgram(shaderProgramId); GL33.glDeleteShader(vertexShaderId); GL33.glDeleteShader(fragmentShaderId); return shaderProgramId; } private float[] getCircleVertices(float radius, int segments) { float[] vertices = new float[(segments + 1) * 2]; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = (float) (i * 2 * Math.PI / segments); vertices[i * 2] = radius * (float) Math.cos(angle); vertices[i * 2 + 1] = radius * (float) Math.sin(angle); } return vertices; } public void cleanup() { GL33.glDeleteProgram(shaderProgramId); GL33.glDeleteBuffers(vboId); GL33.glDeleteVertexArrays(vaoId); } } ``` 该程序使用GL_LINE_LOOP模式绘制32个点组成的。首先,它使用getCircleVertices方法生成的顶点坐标,然后将其存储在VBO。接下来,它使用着色器程序和VAO绘制。 需要注意的是,该程序使用了LWJGL库来调用OpenGL函数。如果你不熟悉LWJGL,可以参考官方文档或其他教程。

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