ECS架构
如何评价《守望先锋》架构设计? | https://www.zhihu.com/question/61169850 |
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浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架 | https://blog.codingnow.com/2017/06/overwatch_ecs.html#more |
- 热更新:不经过应用商店,在应用内部实行的即时更新。尤其常见与游戏软件,因为他们BUG的修复和新(小)功能的添加是很高频率的。2017年,苹果由于热更新下架了70多款软件,
- SDK:Software Development Kit,软件开发者工具包,SDK正是提供了一整套开发Windows应用程序所需的相关文件、范例和工具的“工具包”。
- gameplay:游戏可玩性
- 疑问,所以现在苹果支持热更新嘛?
1:优点
- 模式简单。如果还是觉得复杂,推荐看看 GoF 的《设计模式》。
- 概念统一。不再需要庞大臃肿的 OOP 继承体系和大量中间抽象,有助于迅速把握系统全貌。同时,统一的概念也有利于实现数据驱动(后面会提到)。
- **结构清晰。**Component 即数据,System 即行为。Component 扁平的表达有助于实现 Component 间的正交。而封装数据和行为的做法,不仔细设计就会导致 Component 越来越臃肿。
- **容易组合,高度复用。**Component 具有高度可插拔、可复用的特性。而 System 主要关心的是 Component 而不是 Entity,通过 Component 来组装新的 Entity,对 System 来说是无痛的。
- **扩展性强。**增加 Component 和 System,不需要对原有代码框架进行改动。
- **利于实现面向数据编程(DOP)。**对于游戏开发领域来说,面向数据编程是个很重要的思路。天然亲和数据驱动的开发模式,有助于实现以编辑器为核心的工作流程。
- **性能更好优化。**接上条,相比 OOP 来说,DOP 有更大的性能优化空间。(详见后面章节)。同时讲数据更好的组织,能够提高 CPU cache的命中率,并行化
2:基本原理
在 ECS 框架中,把每个可能单独使用的对象属性归纳为一个个 Component ,比如对象的名字就是一个 Component ,对象的位置状态是另一个 Component 。每个 Entity 是由多个 Component 组合而成,共享一个生命期;而 Component 之间可以组合在一起作为 System 筛选的标准。我们在开发的时候,可以定义一个 System 关心某一个固定 Component 的组合;那么框架就会把游戏世界中满足有这个组合的 Entity 都筛选出来供这个 System 遍历,如果一个 Entity 只具备这组 Component 中的一部分,就不会进入这个筛选集合,也就不被这个 System 所关心了。