ECS架构

ECS架构

如何评价《守望先锋》架构设计?https://www.zhihu.com/question/61169850
浅谈《守望先锋》中的 ECS 构架https://blog.codingnow.com/2017/06/overwatch_ecs.html#more
  • 热更新不经过应用商店,在应用内部实行的即时更新。尤其常见与游戏软件,因为他们BUG的修复和新(小)功能的添加是很高频率的。2017年,苹果由于热更新下架了70多款软件,
  • SDK:Software Development Kit,软件开发者工具包,SDK正是提供了一整套开发Windows应用程序所需的相关文件、范例和工具的“工具包”。
  • gameplay:游戏可玩性
  • 疑问,所以现在苹果支持热更新嘛?

1:优点

  • 模式简单。如果还是觉得复杂,推荐看看 GoF 的《设计模式》。
  • 概念统一。不再需要庞大臃肿的 OOP 继承体系和大量中间抽象,有助于迅速把握系统全貌。同时,统一的概念也有利于实现数据驱动(后面会提到)。
  • **结构清晰。**Component 即数据,System 即行为。Component 扁平的表达有助于实现 Component 间的正交。而封装数据和行为的做法,不仔细设计就会导致 Component 越来越臃肿。
  • **容易组合,高度复用。**Component 具有高度可插拔、可复用的特性。而 System 主要关心的是 Component 而不是 Entity,通过 Component 来组装新的 Entity,对 System 来说是无痛的。
  • **扩展性强。**增加 Component 和 System,不需要对原有代码框架进行改动。
  • **利于实现面向数据编程(DOP)。**对于游戏开发领域来说,面向数据编程是个很重要的思路。天然亲和数据驱动的开发模式,有助于实现以编辑器为核心的工作流程。
  • **性能更好优化。**接上条,相比 OOP 来说,DOP 有更大的性能优化空间。(详见后面章节)。同时讲数据更好的组织,能够提高 CPU cache的命中率,并行化

2:基本原理

在 ECS 框架中,把每个可能单独使用的对象属性归纳为一个个 Component ,比如对象的名字就是一个 Component ,对象的位置状态是另一个 Component 。每个 Entity 是由多个 Component 组合而成,共享一个生命期;而 Component 之间可以组合在一起作为 System 筛选的标准。我们在开发的时候,可以定义一个 System 关心某一个固定 Component 的组合;那么框架就会把游戏世界中满足有这个组合的 Entity 都筛选出来供这个 System 遍历,如果一个 Entity 只具备这组 Component 中的一部分,就不会进入这个筛选集合,也就不被这个 System 所关心了。

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Unity的ECS架构是一种基于数据的设计模式,它将游戏对象(GameObject)拆分为各个组件(Component),并且通过系统(System)来处理这些组件,以此来实现游戏逻辑的编写和管理。 在ECS架构中,数据和逻辑是分离的,每个组件只包含数据,而不包含任何逻辑。而系统则负责处理这些组件,并且根据组件的数据状态来执行相应的逻辑。 下面详细介绍Unity的ECS架构: 1. 实体(Entity) 在ECS架构中,实体(Entity)是游戏对象(GameObject)的抽象。它只是一个ID,用于标识一个游戏对象。实体没有任何的组件或者逻辑。 2. 组件(Component) 组件(Component)是游戏对象的基本元素。每个组件只包含数据,不包含任何逻辑。例如,Transform组件只包含位置、旋转和缩放等数据,而不包含任何移动或旋转的逻辑。 3. 系统(System) 系统(System)是处理组件的核心。系统会根据组件的数据状态来执行相应的逻辑。例如,移动系统会根据Transform组件的位置和速度等数据来更新游戏对象的位置。 系统可以根据需要访问一组或多组组件,并且可以通过查询语言(Query)来获取需要的组件。例如,一个移动系统可能需要访问Transform组件和Velocity组件,它可以使用查询语言来获取这些组件。 4. 状态组件(State Component) 状态组件(State Component)是一种特殊的组件,它包含游戏对象的状态信息,例如是否存活、是否受伤等。系统可以根据状态组件的数据状态来执行相应的逻辑。例如,死亡系统会根据是否存活状态组件来判断游戏对象是否死亡。 5. 事件(Event) 事件(Event)是一种可以触发系统执行逻辑的机制。例如,当游戏对象被攻击时,可以触发一个受伤事件,从而让受伤系统进行处理。 6. 工作流(Workflow) 工作流(Workflow)是一种将多个系统组合起来处理游戏逻辑的机制。例如,一个游戏对象可能需要先执行移动系统,然后再执行攻击系统,最后再执行死亡系统。工作流可以让这些系统按照一定的顺序来执行。
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