前言
上一章中我们美化了游戏界面,同时我们提出了将游戏元素矩阵封装成单个类的必要性,所以在这一章中我们围绕这一目标来实现。
一、创建游戏元素矩阵类
我们将类的实现放在MagicBlock.py
中,我们将该元素矩阵类命名为MagicBlock
。
class MagicBlock:
def __init__(self):
pass
接着呢我们分析一下我们需要这个类做什么呢?
1、绘制矩阵游戏元素
2、点击消除特定游戏元素
那么我们围绕这两个点来设计MagicBlock
类
1.绘制矩阵游戏元素
我们从属性
和行为
两个方面分别来看如何实现这一目标。
在上篇文章中我们知道绘制矩阵游戏元素的代码如下:
for i in range(8):
for j in range(8):
#位置的计算公式为left = 起始left位置+元素宽度*j,top=起始top位置+元素高度*i
blocks[i][j] = Block(screen,20+50*j,20+50*i,50,50,MagicBlock.TYPE_IMAGE,image=pygame.image.load('./image/0'+str(random.randint(1,5))+"_hightlight.png"))
从属性
角度来看,为了绘制矩阵游戏元素,我们需要使用screen
这一游戏窗口画布。
紧接着呢需要获得元素开始的位置,即start_left,start_top
。
还有就是每个元素的长宽block_height,block_width
。
同时绘制矩阵我们也需要指定是多少行,多少列row,col
。
同时我们还需要知道这个矩阵游戏元素是图片类型还是矩形元素type
。
根据以上特点我们可以在类的初始化函数中将这些属性进行赋值。
class GameBlock:
def __init__(self,screen,start_left,start_top,block_height,block_width,row,col,type):
self.row = row
self.col = col
self.screen = screen
self.start_left = start_left
self.start_top = start_top
self.block_width = block_width
self.block_height = block_height
self.type = type
从行为
上看我们只需要实现绘制矩阵元素这一项工作即可,由于我们已经将绘制所需属性已经初始化,那么我们根据上述属性设置绘制函数即可。在这里我们也需要调用Block
类进行绘制,所以我们可以看到类调用关系是这样的GameBlock->Block
在绘制过程中,我们也需要根据type
的类别去判定需要绘制图像元素还是矩形元素。
-MagicBlock.py
class GameBlock:
def __init__(self,screen,start_left,start_top,block_height,block_width,row,col,type):
self.row = row
self.col = col
self.screen = screen
self.start_left = start_left
self.start_top = start_top
self.block_width = block_width
self.block_height = block_height
self.type = type
def initMagicBlock(self):
for i in range(0,self.row,1):
for j in range(0,self.col,1):
if self.type == TYPE_IMAGE:
block = Block(self.screen,self.start_left+self.block_width*j,self.start_top+self.block_height*i,self.block_width,self.block_height,self.type,image=pygame.image.load('./image/0'+str(random.randint(1,5))+"_hightlight.png"))
block.draw()
elif self.type == TYPE_RECT:
block = Block(self.screen,self.start_left+self.block_width*j,self.start_top+self.block_height*i,self.block_width,self.block_height,self.type,color=(random.randint(0,255),random.randint(0,255),random.randint(0,255)))
block.draw()
这样主函数想要绘制矩阵元素时,只需要调用该函数即可。
-main.py
import pygame
import sys
import time
import random
from MagicBlock import Block,GameBlock
import MagicBlock
SCREEN_WIDTH = 800
SCREEN_HEIGHT = 600
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_HEIGHT,SCREEN_WIDTH))
pygame.display.set_caption("happy remove")
screen.fill((124,114,242))
gameblock = GameBlock(screen,start_left=20,start_top=20,block_height=50,block_width=50,row=8,col=8,type=MagicBlock.TYPE_IMAGE)
gameblock.initMagicBlock()
#更新窗口
pygame.display.update()
while True:
#获取鼠标响应
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit(0)
elif event.type ==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x,y = event.pos
j = (x-20)//50 #20为游戏元素起始top位置,50为游戏元素长度
i = (y-20)//50#20为游戏元素起始left位置,50为游戏元素宽度
pygame.display.update()
time.sleep(0.3)
效果图:
总结
在本章中我们只围绕了第一点显示元素做了封装,在下一章中我们将围绕第二点消除元素做封装。(ps:因为今天是五一劳动节所以投个懒,就只写了一个小点哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,因为要出去玩,那么祝大家五一劳动节玩得开心喽)