JavaScript(十二)——弹跳球进阶版

本章为上一章弹跳球进阶练习版,请先根据要求自行完成代码。


项目简介

我们的弹球 demo 很有趣, 但是现在我们想让它更具有互动性,我们为它添加一个由玩家控制的“恶魔圈”,如果恶魔圈抓到弹球会把它会吃掉。我们还想测验你面向对象的水平,首先创建一个通用 Shape() 对象,然后由它派生出弹球和恶魔圈。最后,我们为 demo 添加一个计分器来记录剩下的球数。

程序最终会像这样:


步骤

以下各节介绍你需要完成的步骤。

创建我们的新对象

首先, 改变你现有的构造器 Ball() 使其成为构造器 Shape() 并添加一个新的构造器 Ball()

  1. 构造器 Shape() 应该像构造器 Ball() 那样的方式定义 x, y, velX, 和 velY 属性,但不包括 colorsize
  2. 还应该定义一个叫 exists 的新属性,用来标记球是否存在于程序中 (没有被恶魔圈吃掉)。这应该是一个布尔型((true/false)。
  3. 构造器 Ball() 应该从构造器 Shape() 继承 x,y, velX, velY,和 exists 属性。
  4. 构造器 Ball() 还应该像最初的构造器 Ball() 那样定义一个 color 和一个 size 属性。
  5. 请记得给构造器 Ball()prototypeconstructor 属性设置适当的值。

draw(), update(), 和 collisionDetect() 方法定义应保持不变。

你还需要为 new Ball() { ... } 构造器添加第五个参数—— exists, 且值为 true

到这里, 尝试重新加载代码(运行程序),程序以及重新设计的对象都应该像之前那样工作。

定义恶魔圈EvilCircle()

现在是时候来看看那个坏蛋了——恶魔圈 EvilCircle()! 我们的游戏中只会有一个恶魔圈,但我们仍然要使用继承自 Shape() 的构造器来定义它,这是为让你得到锻炼。 之后你可能会想再添加一个由另一个玩家控制的恶魔圈到程序中,或者有几个电脑控制的恶魔圈。你可没法通过一个恶魔圈来掌管程序中的这个世界,但这个评估中就先只这么做吧。

EvilCircle() 构造器应该从 Shape() 继承 x, y, 和 existsvelXvelY 要恒为 20。

可以这样做:Shape.call(this, x, y, 20, 20, exists);

它还应该定义自己的一些属性,如:

  • color —— 'white'
  • size —— 10
    再次记得给你的 EvilCircle() 构造器的传递的参数中定义你继承的属性,并且给 prototypeconstructor 属性设置适当的值。

定义 EvilCircle()的方法

EvilCircle() 应该有以下四个方法:

draw()

这个方法和 Ball()'s draw() 方法有着相同的目的:它们把都是对象的实例画在画布上(canvas) 。它们实现的方式差不多,所以你可以先复制 Ball.prototype.draw 的定义。然后你需要做下面的修改:

  • 我们不想让恶魔圈是实心的,而是一个圈或者说是环。你可以通过将 fillStylefill() 修改为 strokeStylestroke() 而实现这个效果。
  • 我们还想让这个圈更厚一点, 从而使你能更好地辨认它。 可以在调用 beginPath() 的后面给 lineWidth 赋值实现这个效果。(赋值为 3 就可以了)

checkBounds()

这个方法和 Ball()update() 函数做相同的事情—— 查看恶魔圈是否将要超出屏幕的边界, 并且禁止它超出。 同样,你可以直接复制 Ball.prototype.update 的定义, 但是你需要做一些修改:

  • 删除最后两行 — 我们不想要在每一帧中自动的更新恶魔圈的位置,因为我们会以下面所述的方式移动它。
  • if() 语句中,如果检测为真(即小恶魔圈超出边界),我们不需要更新 velX/velY;取而代之的是,我们想要修改 x/y 的值,使恶魔圈稍微地弹回屏幕。增加或减去 (根据实际判断)恶魔圈 size 的值即可实现。

setControls()

这个方法将会一个 onkeydown 的事件监听器给 window 对象,这样当特定的键盘按键按下的时候,我们就可以移动恶魔圈。下面的代码块应该放在方法的定义里:

window.onkeydown = e => {
  switch(e.key) {
    case 'a':
      this.x -= this.velX;
      break;
    case 'd':
      this.x += this.velX;
      break;
    case 'w':
      this.y -= this.velY;
      break;
    case 's':
      this.y += this.velY;
      break;
  }
};

所以当一个按键按下时, 事件对象的 key 属性 就可以请求到按下的按键值。如果是代码中那四个指定的键值之一, 那么恶魔圈将会左右上下的移动。

collisionDetect()

这个方法和 Ball()'s collisionDetect() 方法很相似,所以你可以从它那里复制过来作为新方法的基础。但有一些不同之处:

  • 在外层的 if 语句中,你不需要再检验循环到的小球是否是当前 collisionDetect() 所在的对象 — 因为它不再是一个小球了,它是恶魔圈! 而是检查小球是否存在 (你可以通过哪个属性实现这个呢?)。如果小球不存在,说明它已经被恶魔圈吃掉了,那么就不需要再检测它是否与恶魔圈碰撞了。
  • 在里层的 if 语句中,你不再需要在碰撞被检测到时去改变对象的颜色 — 而是需要将与恶魔圈发生碰撞的小球设置为不存在(再次提问,你觉得你该怎么实现呢?)。

把恶魔圈带到程序中

现在我们已经定义了恶魔圈,我们需要让它显示到我们的屏幕中。为了做这件事,你需要修改一下 loop() 函数:

  • 首先,创建一个新的恶魔圈的对象实例 (指定必需的参数),然后调用它的 setControls() 方法。 这两件事你只需要做一次,不需要放在 loop 的循环中。
  • 在你每一次遍历小球并调用 draw(), update(), 和 collisionDetect() 函数的地方进行修改, 使这些函数只会在小球存在时被调用。
  • 在每个 loop 的循环中调用恶魔圈实例的方法 draw(), checkBounds(), 和collisionDetect()

计算得分

为了计算得分,需按照以下步骤:

  1. 在你的HTML文件中添加一个 <p> 元素到 <h1> 元素的下面,其中包含文本 “还剩多少个球”。
  2. 在你的CSS文件中,添加下面的代码到底部:
p {
  position: absolute;
  margin: 0;
  top: 35px;
  right: 5px;
  color: #aaa;
}
  1. 在你的 JavaScript 文件中,做下列的修改:
  • 创建一个变量存储段落的引用。
  • 以同样的方式在屏幕上显示小球的数量。
  • 增加球数并在每次将球添加到屏幕里时显示更新的球数量。
  • 减少球数并在每次恶魔吃球时显示更新的球数(因为被吃掉的球不存在了)

完整代码

// 设置画布

const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

const width = canvas.width = window.innerWidth;
const height = canvas.height = window.innerHeight;

const para = document.querySelector('p');
// 生成随机数的函数

function random(min,max) {
  const num = Math.floor(Math.random() * (max - min)) + min;
  return num;
}

function randomColor() {
  return 'rgb(' +
         random(0, 255) + ', ' +
         random(0, 255) + ', ' +
         random(0, 255) + ')';
}

function Shape(x, y, velX, velY, exists) {
  this.x = x;
  this.y = y; 
  this.velX = velX;
  this.velY = velY;
  this.exists = exists;
}

function Ball(x, y, velX, velY, exists, color, size) {
  Shape.call(this, x, y, velX, velY, exists);
  this.color = color;
  this.size = size;
}

Ball.prototype.draw = function() {
  ctx.beginPath();
  ctx.fillStyle = this.color;
  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.fill();
}

Ball.prototype.update = function() {
  if ((this.x + this.size) >= width) {
    this.velX = -(this.velX);
  }

  if ((this.x - this.size) <= 0) {
    this.velX = -(this.velX);
  }

  if ((this.y + this.size) >= height) {
    this.velY = -(this.velY);
  }

  if ((this.y - this.size) <= 0) {
    this.velY = -(this.velY);
  }

  this.x += this.velX;
  this.y += this.velY;

}

let balls = [];

let balls_count = 25


while (balls.length < balls_count) {
  let size = random(10, 20);
  let ball = new Ball(
    // 为避免绘制错误,球至少离画布边缘球本身一倍宽度的距离
    random(0 + size, width - size),
    random(0 + size, height - size),
    random(-7, 7),
    random(-7, 7),
    true,
    randomColor(),
    size
  );
  balls.push(ball);
}

Ball.prototype.collisionDetect = function() {
  for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
    if (this !== balls[j] && balls[j].exists === true) {
      const dx = this.x - balls[j].x;
      const dy = this.y - balls[j].y;
      const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

      if (distance < this.size + balls[j].size) {
        balls[j].color = this.color = randomColor();
      }
    }
  }
}

function EvilCircle(x, y, velX, velY, exists, color, size) {
  Shape.call(this, x, y, velX, velY, exists);
  this.color = color;
  this.size = size;
}

EvilCircle.prototype.draw = function() {
  ctx.beginPath();
  ctx.lineWidth = 3;
  ctx.strokeStyle = this.color;
  ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, 2 * Math.PI);
  ctx.stroke();
}

EvilCircle.prototype.checkBounds = function() {
  if ((this.x + this.size) >= width) {
    this.x -= this.size;
  }

  if ((this.x - this.size) <= 0) {
    this.x += this.size;
  }

  if ((this.y + this.size) >= height) {
    this.y -= this.size;
  }

  if ((this.y - this.size) <= 0) {
    this.y += this.size;
  }
}

EvilCircle.prototype.setControls = function() {
  window.onkeydown = e => {
    switch(e.key) {
      case 'a':
        this.x -= this.velX;
        break;
      case 'd':
        this.x += this.velX;
        break;
      case 'w':
        this.y -= this.velY;
        break;
      case 's':
        this.y += this.velY;
        break;
    }
  };
}

EvilCircle.prototype.collisionDetect = function() {
  for (let j = 0; j < balls.length; j++) {
    if (balls[j].exists === true){
      const dx = this.x - balls[j].x;
      const dy = this.y - balls[j].y;
      const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

      if (distance < this.size + balls[j].size) {
        balls[j].exists = false;
        balls_count --;
        para.textContent = "还剩" + balls_count + "个球";
      }
    }
  }
}

let size = 10;
evilcircle = new EvilCircle( random(0 + size, width - size),
random(0 + size, height - size),
5,
5,
true,
"rgb(255,255,255)",
size
);

function loop() {
  ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.25)';
  ctx.fillRect(0, 0, width, height);

  evilcircle.draw();
  evilcircle.setControls();
  evilcircle.checkBounds();
  evilcircle.collisionDetect();

  for (let i = 0; i < balls.length; i++) {
    if (balls[i].exists === true) {
      balls[i].draw();
      balls[i].update();
      balls[i].collisionDetect();
    }
  }

  requestAnimationFrame(loop);
}

loop();
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