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Unity
文章平均质量分 78
Elsa的迷弟
在珠海西山居、北京点点互动实习过。
目前在北京点点互动实习。
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Unity SRP 管线【第五讲:URP烘培光照】
本节,我们将跟随数据流向讲解UEP管线中的烘培光照。原创 2024-01-22 11:47:32 · 1821 阅读 · 2 评论 -
球形体积雾
本Blog的体积雾散射算法借鉴自,如需原文参照,可转至链接。原创 2024-01-09 19:08:19 · 963 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第五讲:自定义烘培光照】
细节内容详见catlike 这里只做效果展示!!!!原创 2024-01-04 11:16:20 · 1277 阅读 · 0 评论 -
C#(Unity)循环遍历Dictionary,并修改内容或删除内容
【代码】C#(Unity)循环遍历Dictionary,并修改内容或删除内容。原创 2023-12-27 17:23:00 · 2009 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】
/ 边缘模糊度(0~1)// 最大阴影距离的平方// 当前设置的Cascades数量//临时阴影纹理Shader中的索引ID//实际临时阴影纹理,以及设置(深度为16位)// 阴影矩阵// 级联阴影切片数据,包含(//splitData、 级联阴影数据(由UNITY内置函数提供)//offsetX/Y、 级联阴影偏移//resolution 级联阴影分辨率//shadowTransform 级联阴影矩阵// 包围球数据(xyz:位置,w:半径)原创 2023-12-18 15:54:18 · 1483 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】
3.2.3 以前属于Shader部分,Shader部分不进行讲解。这里只涉及Unity内部管线的设置问题。原创 2023-11-24 17:22:04 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity RenderFeature架构分析
作为后处理,我们可以通过如下流程。原创 2023-11-24 14:28:14 · 365 阅读 · 0 评论 -
URP内置Lit.Shader文件ForwardLit Pass解析
这一部分的关键字与场景光照有关,在Lighting设置面板中#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_SHADOW_MIXING // 光照贴图阴影混合#pragma multi_compile _ DIRLIGHTMAP_COMBINED //是否使用Directional模式光照烘培#pragma multi_compile _ LIGHTMAP_ON //是否启用光照贴图。原创 2023-11-08 16:35:51 · 386 阅读 · 0 评论 -
设置Unity URP管线中的渲染开关
/ 自定义关键字// 默认关键字(默认为 名称大写+_ON)// 默认关键字为(_ENABLEOUTLINE_ON)//pass中定义 #progma shader_feature _ENABLE_OUTLINE_ON //自定义关键字 #progma shader_feature _ENABLEOUTLINE_ON //默认关键字。原创 2023-10-23 12:37:49 · 449 阅读 · 0 评论 -
在URP管线中添加ShaderMaterial自定义GUI的方法
其中SurfaceOptions、SurfaceInputs、Advanced 都已被系统注册,在URPShader的LitShader(其他Shader中可能也有)中,Details也在重写函数FillAdditionalFoldouts中被注册。首先在LitProperties中声明该属性,并绑定该属性的Shader名称。的类中由系统自动调用,它传入当前材质GUI的列表实例,我们通过。掩码设置要求,掩码按照位来设置,每个掩码占一个位字节。我们仿照URP标准库中的写法,添加自定义掩码的扩展。原创 2023-10-20 12:04:51 · 829 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第二讲:Draw Call】
>//简化定义必须在顶点着色器/片段着色器的最开始使用,以便后续代码可以访问全局unity_InstanceID。用来提取顶点输入结构体中的渲染对象的索引,并将其存储到其他实例宏所依赖的全局静态变量中。//GLES3下定义#define DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)//其中之一的定义input是顶点函数(vertex)的输入变量,input.instanceID即为当前顶点的实例ID。原创 2023-10-18 18:51:23 · 385 阅读 · 1 评论 -
Unity SRP 管线【第一讲:自定义渲染管线】
下载 Core RP Library 库。SRP、URP、HDRP都是依据该包进行拓展的,它是Unity开放出来供我们使用调用的C#接口,通过调用更底层的C++提供的渲染接口。包中还包括一些基本的着色器文件。原创 2023-10-16 16:12:36 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发之游戏动画(Root Motion以及动画文件)
即自带根位移的动画,有效避免了角色动画和实际位移不同步的现象。原创 2023-07-07 19:56:31 · 1558 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发之游戏动画(Unity动画系统)
当动画文件要处理多个物体或多个游戏对象时,会在文件中写上该物体的对象名称,unity会通过文件里的这个名称找到正确的游戏对象。当骨骼结构相似,但动画命名不一致时,修改命名以及骨骼系统就可以复用动画,但Unity对人形骨骼有简便的处理方式:Avator。使用替身系统,需要为两个模型都添加替身,使得两模型替身命名方式相同。动画复用,当骨骼结构一致,命名也一致,就可以对动画文件进行复用。如果游戏对象的名字和动画文件中的不一致,就无法正常播放。当两个角色的命名方式不一样时,动画不能复用。2. 选中动画,右键添加。原创 2023-07-07 16:58:51 · 2849 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发之游戏动画(鬼畜动画的修正)
动画绑定点的名称和替身系统的名称不匹配解决:对动画的Avatar创建新的Avatar绑定。原创 2023-07-03 20:20:57 · 136 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏开发之游戏动画(模型动画制作及导入)
【代码】Unity游戏开发之游戏动画(模型动画制作及导入)原创 2023-07-03 14:37:59 · 1459 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader中使用GLSL创建材质
ENDGLSL报错。原创 2023-06-02 10:52:58 · 639 阅读 · 2 评论