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Unity图形
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Elsa的迷弟
在珠海西山居、北京点点互动实习过。
目前在北京点点互动实习。
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Unity SRP 管线【第一讲:自定义渲染管线】
下载 Core RP Library 库。SRP、URP、HDRP都是依据该包进行拓展的,它是Unity开放出来供我们使用调用的C#接口,通过调用更底层的C++提供的渲染接口。包中还包括一些基本的着色器文件。原创 2023-10-16 16:12:36 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第二讲:Draw Call】
>//简化定义必须在顶点着色器/片段着色器的最开始使用,以便后续代码可以访问全局unity_InstanceID。用来提取顶点输入结构体中的渲染对象的索引,并将其存储到其他实例宏所依赖的全局静态变量中。//GLES3下定义#define DEFAULT_UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input)//其中之一的定义input是顶点函数(vertex)的输入变量,input.instanceID即为当前顶点的实例ID。原创 2023-10-18 18:51:23 · 385 阅读 · 1 评论 -
Unity SRP 管线【第三讲:URP 光照】
3.2.3 以前属于Shader部分,Shader部分不进行讲解。这里只涉及Unity内部管线的设置问题。原创 2023-11-24 17:22:04 · 802 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】
/ 边缘模糊度(0~1)// 最大阴影距离的平方// 当前设置的Cascades数量//临时阴影纹理Shader中的索引ID//实际临时阴影纹理,以及设置(深度为16位)// 阴影矩阵// 级联阴影切片数据,包含(//splitData、 级联阴影数据(由UNITY内置函数提供)//offsetX/Y、 级联阴影偏移//resolution 级联阴影分辨率//shadowTransform 级联阴影矩阵// 包围球数据(xyz:位置,w:半径)原创 2023-12-18 15:54:18 · 1483 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第十讲:SRP/URP 图形API】
(1)设置(2)获取临时纹理 GetTemporaryRT以及释放(3)设置纹理为渲染目标 SetRenderTarget(5)填充Shader变量数据(8)复制(9)清除。原创 2024-02-07 16:20:25 · 2352 阅读 · 1 评论 -
Unity SRP 管线【第九讲:URP 点光源与聚光灯】
并将这些灯光数据(位置、颜色、阴影强度、方向光光源、灯光遮蔽Probe、灯光层级Mask)发送到GPU以供场景中所有物体渲染使用。因为我们计算逐个对象需要的并不是所有光源,而是对该对象贡献最大的几个光源(Unity中一般设置为4个),因此,需要告诉管线我们需要这些数据。处理单个光源数据,获取数据保存到LightConstantBuffer中。获取这些信息的函数保存在realtimeLights.hlsl。中,共8个int,因此最大支持每个物体8个光源。每个需要计算的灯光下标保存在。此处便不再说明光照计算。原创 2024-02-01 18:38:25 · 1618 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第七讲:URP LOD实现以及Reflections反射探针】
在场景中未使用反射探针时,场景中具有反射(包括镜面反射Specular和金属反射Metallic)的物体会使用天空贴图(包括天空面 Sky Plane / 天空盒 Sky Box / 天空球 Sky Dome)的信息来制作反射效果。再根据所有影响物体的反射探针的权重,只保留权重最大的一批(若有2个权重为5,3个权重为3,则只保留权重为5的探针),再根据交叉体积权重计算保留的反射探针的系数。特别的,当大包围盒反射探针完全覆盖小包围盒反射探针,且物体处于小包围盒反射探针内,则默认最小包围盒探针为最重要探针。原创 2024-02-01 11:34:10 · 1666 阅读 · 0 评论 -
Unity SRP 管线【第五讲:URP烘培光照】
本节,我们将跟随数据流向讲解UEP管线中的烘培光照。原创 2024-01-22 11:47:32 · 1821 阅读 · 2 评论 -
Unity实现 球形雾效散射光照
首先,我们要解决的问题是,光源发出光线,打到雾中的粒子,粒子散射光线,散射的光线继续作为光源传播,继续打到其他粒子,再次散射,最终传入人的眼睛。人眼单个点看到的颜色值,即为该光线方向所有粒子传到人眼的光线总和。而这种方式的计算量几乎是无穷的,因此我们要简化光线传播。我们假设雾效粒子和粒子之间不会发生光线弹射,并且光照穿过粒子后的光强不发生改变。我们最终要计算的,即为一条相机的入射光线方向上,雾效散射过来的光照占光源的比例大小。原创 2024-01-12 19:00:11 · 1021 阅读 · 0 评论 -
球形体积雾
本Blog的体积雾散射算法借鉴自,如需原文参照,可转至链接。原创 2024-01-09 19:08:19 · 963 阅读 · 0 评论