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笔记
文章平均质量分 76
NUA努努
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Chano的SFM教程】3dmax 面部表情.VTA基本制作教程
本次课程涉及的知识点有:①3Dmax变形器的基本使用方法②VTA导出前的准备工作③编写QC文件中的VTA你学会了咩?现在不妨去自己试试吧~恭喜 你已经完成了教程的全部内容希望你已经看懂啦祝制作顺利。原创 2023-04-21 15:54:11 · 2229 阅读 · 0 评论 -
关于sfm中的高度图转法线贴图
在"common\<gamename>\<gamefolder>\bin\height2normal.exe"下可以找到height2normal.exe该工具是命令行工具,可以将灰度图转换为法线贴图。具体用法:该程序的正确执行包括:1、创建一个targa (.tga)图像,在扩展名之前附加_height。2、创建一个在扩展名前附加_normal的文本 (.txt)文件,包含以下内容: "bumpscale" "1.0"3、将txt文件拖到height2normal.e原创 2021-08-23 21:21:41 · 744 阅读 · 0 评论 -
sfm眼睛带viewtarget制作
要做眼睛,各位请做好被虐哭的准备。本篇教程将由三部分构成:一、起源1的眼睛到底什么原理;二、正确的制作方法;三、一些小问题。一、起源1眼睛的原理。现在的游戏对眼睛的制作是通过对眼球骨进行骨骼约束,两个眼球骨都有个固定的人体外的骨骼,即目标骨骼,通过约束可以让眼球朝向目标骨骼。但是起源1的操作让人迷惑:首先,模型没有眼球骨骼,却有着眼球材质。第二,眼球的权重被放置在头骨上。第三,眼球不必须是个球体,可以是一个片,可以是半个球,可以是椭圆,总之什么都行。第四,眼球被分成了眼白和虹膜,眼白不能动,原创 2021-08-13 22:09:18 · 454 阅读 · 0 评论 -
关于sfm自带的hlmv使用方法
由于hlmv即起源1模型查看器,启动时需要引导文件gameinfo.txt,来设置其资源管理根目录(也因为hlmv并不是一个单独的软件,它的启动需要配套的dll文件,因此才需要引导文件。)下面是gameinfo的示例下列代码来自SourceFilmmaker\game\usermod中的gameinfo.txt文件"GameInfo"{ game "Source Filmmaker [Beta]" gamelogo 1 type multiplayer_only nomodels 1 no原创 2021-08-13 01:20:07 · 1732 阅读 · 0 评论 -
Jigglebone效果示例
那么经过了第一阶段的学习,对于Jiggle Bone 的基本原理和属性也有了一定的了解,下面进入第二阶段,即实操阶段。第二阶段的形式为“代码”+“动图”+“讲解”三部分。旋转部分上下摆动,无阻尼,不停地维持最后的运动状态$jigglebone "jiggle_1"{ is_flexible { //基础属性 length 20 tip_mass 1 //尖端质量很小,因此看不出重力作用 //俯仰 pitch_stiffness 100 //刚度0.1较为柔软 pitch原创 2021-08-11 20:45:15 · 534 阅读 · 0 评论 -
JiggleBone基础
吐槽一句,ldo老同志辛苦建设sfm教程站,但是竟然已然半年多未曾使用过sfm, Jiggle Bone 的建设部分被荒废了,可恶啊!那么 Jiggle Bone 何时才能真正站起来!莫急,这就来了。Jiggle翻译为中文应为“抖动”, Jiggle Bone 理所应当叫做“抖动骨骼”,这个骨骼堪比如今的动态骨骼,会受到模拟重力因素的影响,同时包含骨骼约束,让骨骼可以根据父级的动作做出动态的反应。使骨骼包含 Jiggle Bone 属性,这个方法广泛用于衣服的飘动、头发的自然下垂等场景,但由于庞杂的代原创 2021-08-10 23:24:49 · 832 阅读 · 0 评论 -
sfm是否可以实现二次元漫画风格
不是渲染风格,是材质牛,材质设置光强的限幅器,只要光照射的地方有亮度,就把这个区域的亮度变成某一个亮度的值,不管原本强度大小,只要有光强就变成那个值,然后没有照射到的地方就变成较暗的光强值。找到图片补图...原创 2020-11-12 21:18:42 · 1438 阅读 · 0 评论 -
笔记-菲涅尔光-sfm中的菲光
菲涅尔衍射光,可以理解为光射过物体边缘会向内偏转很小的角度,之前看霍金的科普书果壳中的宇宙里面也有讲过其实既可以理解为衍射也可以理解为空间中的物体有引力场(质量越大引力场越大,因为平常的物体很小引力场很小所以光偏转角度极小,就是衍射现象,在星球附近的光会被引力场偏转,所以可以看到星空中的某些现象)关于sfm中的菲涅尔光,官方文档中提到θ角会影响菲光的强度,他的意思应该是人物或者物体模型边缘(θ角大)的光会稍微让模型那个部分亮一点。这个现象大概用于过很多漫画,比如人物后自带圣光,然后照射过来显得人物边缘比原创 2020-11-12 21:14:00 · 887 阅读 · 0 评论