快速转模教程(入门请看)
操作准备
软件
1、Blender2.79版本(写教程当时的steam版本,现在你可以去blender官网下载旧版或者在网盘资源中找到279资源,或者直接使用最新的blender,造作有一点点区别,但是插件是可以通用的~)
2、Blender Source tools插件
3、Vtfediter贴图转换软件
4、notepad码代码软件
5、一些可有可无的bat批处理文件
6、Source SDK大包 (2020.3.26更新!这个不需要!!)
除了blender本体外的所有资源:
(2020.5.4更新: 7、您可以使用自制工具来简化生成一些代码的过程 文章连接:QCmaker相关
)
资源超链接:SFM教程资源合集
提取码:mlgb
(2020.5.4 注:如果资源被ban请加sfm贴吧官方群求助 或者加楼主的百度账号 <一言难巴共和国>注明sfm爱好者)
(2020.9.17更新链接🔗)
(2023.11.1更新链接🔗)
准备步骤
1、blender设置
将blender下载好打开先调整中文 File–User preferences–system–勾选international fonts–选择三项–调整语言
点击插件–下方的install addon添加插件
选择下载好的blender_source_tools_2.10.2.zip这个文件
点击左侧–用户–勾选加载好的插件–下方保存用户设置–右上叉叉关闭
2、notepad++设置
安装好npp那个安装文件,打开notepad++,Settings–preferences–把English换成中文简体
添加语法:语言–自定义语言格式–导入 这里导入云盘资源里那个npp-vdf解压所得的xml文件
3、Crowbar设置
打开crowbar—set up games—Add一个新的配置—Name改为SFM(这个随便啦)—下面一次将路径填好—依次是sfm.exe 空 GameInfo.txt studiomdl.exe hlmv.exe hammer.exe vpk.exe
sfm.exe在你的steam\steamapps\commen\sroucefilmmaker\game\里面找
其他的在steam\steamapps\commen\sroucefilmmaker\game\bin里面找
Gameinfo.exe在steam\steamapps\commen\sroucefilmmaker\game\hl2\里找
选择compile栏,调Output to: Subfolder (of Qc input)
记得修改你的compile方法(2020.3.26更新!图二)
选择decompile栏,同上调整
准备工作告一段落
一、如何转模型格式?
1、 导入模型
找到你要转的模型,看看是什么格式的,一般是FBX、OBJ格式的居多,如果你转的是mmd的人物模型的话,应该是VVD、PMX格式,如果是一些提取模型可能是XPS、MESH、ASCII等格式,暂不多论。
本篇教程以FBX格式的模型为例子进行说明。
首先找到要转的模型,如下是一个PUBG里面的苹果
首先将它导入到blender里面 文件–导入–FBX–选择模型文件
2、 体积变化
注意一下关于模型大小的控制,一般情况下8个小格为人物肩宽
自己衡量模型大小,右键选中模型,快捷键S放大模型,左键确认,右键取消操作
放大后
重要操作 放大后选中模型 进行应用变换操作(否则打包后可能会没变化)
点击右侧物体栏(一个橙色正方体小图标)确认XYZ比例都是1
3、 更改材质名称
点击右侧棕橙色相见的小球(材质栏)–双击下面的材质名字进行重命名(注意别带特殊符号)–点击空白完成重命名
4、 导出为SMD格式
点击右侧 圆柱体球体小光点 的图标(场景栏)–往下翻(前提是打开了Source插件)–Source Engine Export栏–更改输出路径Path–选择SMD–导出
二、如何写QC文件?
1、将QC文件关联npp
npp就是notepad++,下面都简称npp
双击你下载的qc示例文件,在打开方式里面寻找npp软件,打开后在语言栏下选择VDF-QC,QC文件语法将会在npp中高亮显示(自己创建一个txt文件改后缀也可以)
(这里是2020/4/1更新:请注意那个texturegroup皮肤组的那个函数,并不用加上 < > 这这两个符号,反而加了就出错,因为此处 “ ” 中要对应的是材质名字)
2、修改示例Qc文件
按照你的模型名字替换示例文件中的apple.smd
删掉一种body打包写法函数,
删掉texturegroup函数(如果没有多组替换贴图的需要)
修改后如下所示
保存
三、如何打包成mdl模型?
1、准备
将smd文件和QC文件放在同一个目录内
2、打包
打开crowbar进入compile界面,将QC文件拖入Crowbar界面,点击左中compile按钮
生成的模型文件就在qc目录下的compiled 0.56文件夹中
(2021.8.11更新:如果出错的话,大概率是没仔细看“准备部分”教程,注意改set up game的选项,和output的位置!)
四、如何转贴图?
1、创建材质文件目录
2、转换VTF贴图
打开VTFediter软件,文件—导入—选择你的贴图文件BMP、JPG、PNG—弹出的界面直接点确定
保存到材质目录中
3、修改VMT示例文件
用npp打开vmt文件(关联方法见QC部分)
修改其中的路径部分为模型的贴图的路径(你保存的地方)
另存为,命名注意必须(!!!)和blender里面材质名字一模一样
保存位置与贴图位置一样
五、如何使用模型?
导入SFM
把0.56目录下的两个文件夹都拷贝到sfm根目录下的某一文件夹,就和导入lab模型类似,
相关SDK操作启用你导入那个文件夹
打开SFM导入模型测试模型是否成功
预览图
常见问题
1、我的模型为什么打包老失败?
注意QC写法和格式,可参考用来示例的apple.qc文件:
查看是否删掉了不该删的或格式不对,
是否删清备注,
路径写法是否正确,
斜杠方向,
大括弧是否完整,
动作序列是否指向正确,
smd是否在qc同目录下,
qc文件是否后缀为.qc而不是.qc.txt
2、为什么显示紫黑格子?
查看QC中的$cdmaterials函数后面路径是否正确,
检查vmt、vtf等文件是否放对位置,
仔细检查拼写错误,
检查blender中模型材质名字是否和vmt文件命名相同,
检查vmt文件中路径、写法等是否正确
检查第一行是否是向左斜杠
3、为什么骨骼小的一比?
检查是否进行了应用变换操作(在缩放比例后面)
检查qc中用来当基础动作序列的smd文件是否是应用变换后的
注意: 当修改完错误后需要重启sfm测试
PS:
1、如果是人物模型推荐使用bodygroup函数,其他操作基本相同,骨骼函数qc会自动生成
2、本文转载不用授权,标明出处和作者即可(原文来自CSDN论坛,作者NUA努努)
3、分享的软件由网上找到并整合,亲测无毒,使用时若有防火墙拦截请白名单信任
4、关于起源引擎的知识等详见valve开发者论坛