使用建模工具造型流程总结

文章介绍了3D建模的两种主要方法,一种是从低模开始逐渐增加细节,另一种是通过草稿和拓扑构建高模。在建模过程中,强调了从整体到局部的控制,以及在结构层次、秩序与自然之间的平衡。ZBrush等工具用于细节雕刻,而模型的精度与自由度是选择方法的关键因素。对于不同类型的项目,如风格化或写实类,适合采用不同的建模策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

使用建模工具造型流程总结
一般而言 有两种方法
一、从低到高
二、草稿 - 重拓扑 - 在拓扑好的中模上制作高级别的细节

基本思路:
就是 从整体到局部 把控对象的结构层次 (制作时可以在整体趋势与节奏 体块关系 体面转折 规整与破坏 多与少 密与疏 等做个抽象层面进行思考
标准:
规整代表的秩序,太秩序的东西不自然,一定程度上破坏秩序;表达对象即要结构清晰明确,又要自然且不容易察觉,这是美术。

举个例子:
裙子(裙摆 (蓬蓬裙 这种
第一层级:考虑物体整体上是一种锅盖状的剪影轮廓,体积也类似(扁形椎体
第二层级:考虑上下的起伏空间变化 ,结构上相应做出调整
第三层级:考虑不对称的结构变化开口的横纵两个方向的空间变化
考虑开口数量 大小关系 以及本身的样式
考虑样式对上一层体积造成的影响
考虑凹下、凸起结构共同的不对称性

那么分发出两种思路来进行制作

对应低模:用zmod来起型(也可用传统建模软件) —— 第二层级 可以考虑用特殊复制(类似轮胎做法
也可以考虑用整体调点的方法(根据具体需要什么样式结构来定 —— 第三层级 逐个调点线 —— 进入zb雕刻细节
适用性:从简模出发的制作方法,能把东西做规整,精度也高,但自由度不足,也就说各个层级上的大中小节奏变化不是很方便控制,能做比较耗时。如果做到类似硬表面的物体还要熟练考虑布线,或者只能多拼少挤
但是耐心去做,这个方法精度很高。

对应草稿:足够的面数 —— 先从扁椎体出发 —— 做结构的起伏(第二层级 规整上)整体上做调节(整体起伏 逐个起伏 哪怕是这个层级也有大中小) ——做第三层级(局部 打破)换一个层级做大中小 开口的空间变化 数量 大小对比 对部分椎体束的影响 凹凸程度 归纳样式 进行排列组合 打破整这个概念 —— 第四个层级(上一个层级进行拓扑中模)开始选择局部 刷细节 到这一步塑造已经结束 哪怕不做细节 已经能够识别对象
适用性:草稿拓扑 这种方法优势是比较自由 很方便控制 但是比较粗糙 很难精准控制(带来拓扑难度的增加 从草稿来做就意味着比较难以控制。如果说项目比较风格化、对识别精准度并不高、看大效果、生物类等可以使用增加效率,但对服装(特定 —、写实类等需要精确的造型必须用低到高的方法制作

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