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原创 bug解决 2021-09-25 build后字幕消失的问题

bug描述 在调试时可以正常显示的字幕,在build后无法显示 字幕使用的是StreamReader, Application.Datapath的方式加载Assets文件夹下的txt文件 解决方法 因为程序Build之后,代码仍旧在读取之前用String类型初始化的存储位置。 用Resources.Load(Path) as TextAsset 的方法,用Unity自带的Resource.Load这种方法来进行txt文件的动态加载,这样的话Build之后就可以查找并加载txt文件 ...

2021-09-25 13:48:47 322

原创 bug解决 2021-09-25 Unity人物动画无法正常播放的问题

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 欢迎使用Markdown编辑器 你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Mar

2021-09-25 13:41:52 1791

原创 bug解决 2021-09-20 build之后出现shader消失的原因之一

bug解决 2021-09-20 build之后出现shader消失的原因之一一、Bug展示二、解决办法三、效果 一、Bug展示 Game视窗效果 Build之后的程序 由图可见,当在Unity中进行调试时,UI界面的高斯模糊效果是生效的,然后在Build之后的项目里,高斯模糊效果就不见了。 二、解决办法 初始百思不得其解,后来猜测可能是在Build的过程中发生了高斯模糊Shader的丢失。 解决办法:在unity的Editor→Project Settings选项中将高斯模糊Shader加入Alway

2021-09-20 11:04:49 1121

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(十四)基于碰撞检测的destroy箭功能的实现

基于PF规则的CRPG制作尝试(十四)基于碰撞检测的destroy箭功能的实现 今天这个部分也是为了完善之前射箭功能,之前箭的消失回收是靠invoke来控制固定时间后箭消失的,但现在这个效果已经不能满足我们的需求了,因为在这种移动作战的过程中,距离是不固定的,所以我选择使用碰撞检测来实现这部分功能。 其实也无非是个简单的OnTriggerEnter函数 void OnTriggerEnter(Collider col) { if (target != null)

2021-01-29 11:22:42 311

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(十三)仇恨判定

基于PF规则的CRPG制作尝试(十三)仇恨判定 本来其实想做很复杂的ai机制,但其实平时跑团的时候遇到的高智力的怪也并不多(主要还是太懒),于是决定从距离和受到伤害两部分来决定仇恨。 首先将场景中的相对怪来说是敌人的gameobject.name(标签为player)存入arraylist中。代码如下: ArrayList character = new ArrayList(); public int enemynum = 0; void Start() { var all = Re

2021-01-27 12:50:37 430

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(十二)AI初步探索

基于PF规则的CRPG制作尝试(十二)AI初步探索 在此之前,我都是使用操作控制的方式来控制敌我双方战斗中的操作,但实际上在游戏中,敌方一定是有自己一套AI逻辑在的。所以在我看来之前的MonsterController应该由MonsterAI来替代。 那么就最基础的AI判定来说,先根据WeaponData中的攻击距离(Range),敌我双方的距离(distance),角色全回合移动距离(4倍移动力:4×speed),这三个数据的相互关系来进行逻辑判定。同时,要根据敌我双方的X,Z坐标值来确定直线,在这条确定

2021-01-24 13:11:20 392 1

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(十一)射箭之后箭矢回收的实现

基于PF规则的CRPG制作尝试(十一)射箭之后箭矢回收的实现 之前(第九节)进行了射箭的实现,也有说目前还有三个部分没有完成。今天我们来完成第三部分,也就是箭矢的回收。 事实上这个问题也困扰了我一段时间,最开始是打算记录箭的初始位置(在角色手上),和父级关系。然后在箭射出2秒后将箭变回记录好的位置,并恢复之前的父子关系(因为箭飞出去的时候是需要解除之前的所属关系的)。 但以上的想法是具有一定问题的,例如:箭矢的初始位置是相对于手的,由于角色一直处于微微晃动的IDLE中,想用世界坐标来记录箭矢的位置是不可能的

2021-01-13 15:17:56 291

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(十)动态先攻检定

基于PF规则的CRPG制作尝试(十)动态先攻检定 在之前的先攻检定中,我直接默认场景中只有两个角色进入了战斗,因此使用了枚举状态enum,但实际的战斗中并不一定是这样的。在我看来,实际战斗的游戏回转应是这样的: 1.查找目前场景中进入战斗的全部角色并存入动态数组中。 2.根据角色的名字查找gameobject,根据gameobject的tag,来getcomponent它的ActorController类或MonsterController中的先攻检定函数并执行。将先攻检定值保存到另一个动态数组中。(其实用

2021-01-12 11:31:15 515

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(九)射箭动作的实现(半实现)(已解决1/3)

基于PF规则的CRPG制作尝试(九)射箭动作的实现(半实现)

2021-01-07 21:47:37 313 1

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(八)动态更改AnimatorController

基于PF规则的CRPG制作尝试(八)动态更改AnimatorController 好久没更博客了,也不是什么都没学,只是总感觉没做出什么非常需要写博客记录的东西,部分需要记录的功能其实也没完全实现,总感觉写半截不太好。 根据前八节的学习,这个CRPG最基本的功能已经都实现了,于是我想先加入一个新的角色,通过加入新角色来对之前或是不够规范,或是偷懒的地方进行一定的修改,这不加不知道,加了才发现确实是有很多的漏洞。 既然是做CRPG游戏,职业这个重要的规则是避不过去的,即时是在目前回避系统部分的情况下,武器系统

2021-01-07 20:44:02 378

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(七)roll点及简易伤害计算

基于PF规则的CRPG制作尝试(七)roll点及简易伤害计算 完成攻击判定,接下来就是伤害计算,这里包括以下几个部分: 1.roll点产生随机数的实现 2.攻击检定的计算 3.攻击检定高于或等于攻击对象的AC时,进行伤害计算 4.计算伤害 一、骰点的实现 起初我是使用random函数来生成随机数的,但是伪随机这个先不提,有一个不可避免的问题在于,random函数是基于系统时钟来产生随机数的,这样在不设置延迟的情况下,2d6这种同时骰两个骰子的效果是实现不了的(会是两个相同的数字)。 经过资料查找和学习,我选

2020-12-18 15:59:29 1425

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(六)近战攻击判定

基于PF规则的CRPG制作尝试(六)近战攻击判定 终于到了近战攻击判定…这部分的东西难度不是很高,但是需要实现的零碎功能却不少。 CRPG的攻击判定相对于3D动作游戏的攻击判定来说有一些简单之处,但也有一些难点。3D动作游戏的攻击判定当然避不开的就是刚体碰撞的判定,这对于只要相距不超过攻击范围就一定能攻击得到的CRPG来相比还是比较麻烦的,但距离计算这方面自然就可以省去了,应该算是有得有失吧。 在我看来,想要实现crpg的攻击判定是需要完成以下几个功能的: 1.新建一个ActorController中的AT

2020-12-17 11:32:15 798

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(五)近战攻击判定前的二三事

基于PF规则的CRPG制作尝试(五)近战攻击判定前的二三事 按之前决定的流程来说已经要进入到攻击判定部分了,但还是觉得有很多应该在此之前完成的东西,今天就把这些部分完善一下。 一、攻击轮次 这部分会在之后做成详细的:roll先攻——确定顺序——按顺序行动 流程,为了攻击判定的调试就暂且做成轮流攻击。方法也很简单,枚举(enum)出双方的state,然后无论是ActorController还是MonsterController都要在到达自己的回合后进行攻击。 if (Input.GetKeyD

2020-12-17 10:54:45 473

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(四)移动预设线

基于PF规则的CRPG制作尝试(四)移动预设线 上一步完成了角色的移动控制,包括通常状态(IDLE)时的移动和战斗状态(SWORDIDLE)状态时的移动。但其实这其中包括一个问题,也就是说在我心中的回合制CRPG,战斗状态时是不应该能做到自由移动的。在战斗状态中的移动应该是以:点击位置——出现移动预设线——确认——移动,这种方式进行移动的。由于PF规则,其中还应该包括移动距离的显示,PF规则中移动的距离是根据格子计算的,这是由于地图样式导致的,而CRPG毕竟是通过电脑进行运算,直接计算距离即可。 先说一下思

2020-12-12 16:54:39 647

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(三)实现通过点击地面完成角色的移动

基于PF规则的CRPG制作尝试(三)实现通过点击地面完成角色的移动 昨天完成之后忙着跑团,今天补一下博客。 前次将几个基础的动作动画导入了模型并设计了animator。本次准备完成角色移动。 作为crpg,每回合是有基于速度和负重的移动距离限制的,所以比起WASD式的移动控制,我认为鼠标右键点击的移动方式更为合适。 ...

2020-12-11 11:46:46 421

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(二)添加属性并实现物体的显示与隐藏

基于PF规则的CRPG制作尝试(二)添加属性并实现物体的显示与隐藏 一、为object添加属性 用如下方法计算属性调整值的时候 出现了以下报错: 不是很清楚具体原因,但把属性值静态字段的话又担心会出现别的问题(还是基础太薄弱了),于是只好把调整值的计算在后面新开了一个public AbilityModifiers。 结果就是无法在静止状态下看到具体数值,只有调制的时候才会显示。 二、实现物体的显示与隐藏 做属性算是把今天的任务完成了,于是剩下的时间就用来完善昨天自己不太满意的部分。 昨天将拔剑战斗之类的

2020-11-27 19:27:39 458

原创 bug解决 2020.11.26:unity的animator controller没有像设计的一样循环

unity的animator controller没有像设计的一样循环 原因不明,trigger触发后不会自动恢复。 重做了一遍就好了,就显示而言可能在动画播放时有播放条就是正常调试。(一说与创建动画时选择人物有关) (希望有一天能弄明白) ...

2020-11-26 18:49:25 550

原创 基于PF规则的CRPG制作尝试(一)导入模型并添加动作

基于PF规则的CRPG游戏制作尝试(一) 为了毕业后能拿到游戏公司的offer,开始尝试自己制作游戏。游戏类型选择了我个人喜欢的crpg,规则方面选择了一直和朋友在跑的pf规则。目前只是个尝试所以以技术方面为主,之后按照完成情况来填充剧情。 技术支持 unity3d(版本2019.4.13f1) 一、导入模型 1.导入模型 模型选择了MMD大佬神帝宇的MMD模型——双子合体-德尔塔,职业决定先做大剑角色(近战角色果然还是相对好做的,而且大佬连睡美人之梦的模型也做了)。 具体技术方面请见上一篇博客《基于傅老师

2020-11-26 16:53:20 710

原创 bug解决 2020.11.26:CS0592 特性“Header”对此声明类型无效。它仅对“字段”声明有效。

bug解决 2020.11.26:CS0592 特性“Header”对此声明类型无效。它仅对“字段”声明有效。 跟傅老师视频学习的时候学到了两个小技巧: [Header("== Parameters Settings ==")]能在unity中显示出分割线。 [Range(0, 10.0f)]能产生一个滑竿。 效果如图 实际在操作过程中遇到了如下报错: 产生原因不知道,在后面随便public了一个name就解决了。 ...

2020-11-26 15:05:24 2515

原创 基于傅老师unity游戏教学的学习笔记(EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用

为了学习unity,开始游戏制作大业,我选择在bilibili上寻找unity游戏教学视频并边做边学,以此系列博客作为笔记。 (EX)将PMX格式的MMD模型导入unity并使用 想做3D游戏,优秀的模型不可或缺。本想自己先从零开始学学建模,但实际上时间也并非那么充裕,尤其是记得聂俊老师曾经说过,在试图制作独立游戏的初期,完成一个又一个的小游戏所能带来的成就感才应该是推进自己梦想的动力。于是选择使用现有的模型来实现学习项目。 作为一个老二次元,说到模型第一反应肯定是MMD,正好崩坏3官方也有配布官方的MMD

2020-11-24 14:41:12 7166

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