vr射线控制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using Valve.VR.InteractionSystem;
///<summary>
///
///</summary>
public class HeadGaze : MonoBehaviour
{
    public Transform cursor;//初始外圈
    public Transform headForRaycast;//射出射线的相机
    public Image progressImage;//确认外圈

    // 射线发送的位移,本示例中设置y轴向上一段距离,以符合”眼部“位置
    public Vector3 rayPositionOffset;

    public LayerMask layerMask;
  //  public float rayLength;


    private GameObject currentInteractable;
    private GameObject lastInteractable;
    public float stareTimer;


    // 激活点击时限
    public float activateTime = 1;
    // 标识是否启用凝视交互
    public bool isEnabled;
    private void Awake()
    {
        if (cursor != null)
        {
            // 隐藏光标
            progressImage.gameObject.SetActive(false);
        }

        // 依情况设置,本示例中默认开启交互
        isEnabled = true;
    }
    void Update()
    {
        // 必须要有发送射线的位置指定
        if (headForRaycast == null)
           // Debug.Log("222");
            return;

        if (progressImage != null)
        {
            progressImage.fillAmount = 0;
        }

        if (isEnabled)
            EyeRaycast();
    }
    private void EyeRaycast()
    {
        Vector3 adjustedPosition = headForRaycast.position + (headForRaycast.right * rayPositionOffset.x) +
                                   (headForRaycast.up * rayPositionOffset.y) +
                                   (headForRaycast.forward * rayPositionOffset.z);
        Ray ray = new Ray(headForRaycast.position, headForRaycast.forward);
        RaycastHit raycastHit;
        if (Physics.Raycast(ray, out raycastHit))
        {
            if (cursor != null)
            {
                cursor.gameObject.SetActive(true);
            }
            //从射线返回的信息获取button组件,获取不到说明没聚焦到Button
            Button aButton = raycastHit.transform.GetComponent<Button>();
            if (aButton == null)
            {
               
                DeactivateLastInteractable();
                currentInteractable = null;
                return;
            }
            
            currentInteractable = aButton.gameObject;
            //如果当前对象不是上一个对象,把上一个赋值为这个
            if (currentInteractable != lastInteractable)
            {
                DeactivateLastInteractable();
                // 上一个交互对象为当前的交互对象
                lastInteractable = currentInteractable;
            }
            if (currentInteractable && currentInteractable != lastInteractable)
            {
                InputModule.instance.HoverBegin(currentInteractable);
            }

            else if (currentInteractable == lastInteractable)
            {
                
                // 如果当前交互对象与上一个交互对象是同一个,此时认为是停留在当前交互对象上
                // 凝视时间累加每一帧增加的时间
               // Debug.Log("开始逐渐凝视");
                progressImage.gameObject.SetActive(true);

                if (Time.timeScale == 0)
                {
                    stareTimer += 0.02f;
                }
                else
                {
                    stareTimer += Time.deltaTime;
                }

                if (progressImage != null)
                {
                    
                    // progressImage实现逐渐填充的效果
                    progressImage.fillAmount = (stareTimer / activateTime);
                }

                // 凝视时间累加到限定的时间以上
                if (stareTimer > activateTime)
                {
                    // InputModule通知Button,此时为点击事件
                    InputModule.instance.Submit(currentInteractable);
                    SoundManager.instance.PlayAudio("Click-1");
                    // 重置凝视时间
                    stareTimer = 0;
                    // 取消选择UI
                    DeactivateLastInteractable();
                    // 凝视交互不可用
                    isEnabled = false;
                    // 1秒钟后开启凝视交互,防止出现多次点击
                    Invoke("ReEnable", 1f);
                }
            }
            // 如果当前交互对象不是上一个交互对象,取消凝视交互
 
        }
        else// 射线没有碰撞任何交互对象
        {
            DeactivateLastInteractable();
            currentInteractable = null;
        }


    }
    /// <summary>
    /// 全部初始化
    /// </summary>
    private void DeactivateLastInteractable()
    {
        // 凝视时间归零
        stareTimer = 0;
        // 进度图像归零
        if (progressImage != null)
        {
            progressImage.fillAmount = 0;
        }

        // 上一个交互对象为空,则返回
        if (lastInteractable == null)
        {
            return;
        }

        // InputModule通知上一个交互对象此时指针(射线)移出
        InputModule.instance.HoverEnd(lastInteractable);
        // 上一个交互对象为空
        lastInteractable = null;
        //隐藏用于标识视线的“光标”
        if (cursor != null)
        {
            progressImage.gameObject.SetActive(false);
        }
    }

    private void ReEnable()
    {
        isEnabled = true;
    }
}
 

目标检测(Object Detection)是计算机视觉领域的一个核心问题,其主要任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),并确定它们的类别和位置。以下是对目标检测的详细阐述: 一、基本概念 目标检测的任务是解决“在哪里?是什么?”的问题,即定位出图像中目标的位置并识别出目标的类别。由于各类物体具有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具挑战性的任务之一。 二、核心问题 目标检测涉及以下几个核心问题: 分类问题:判断图像中的目标属于哪个类别。 定位问题:确定目标在图像中的具体位置。 大小问题:目标可能具有不同的大小。 形状问题:目标可能具有不同的形状。 三、算法分类 基于深度学习的目标检测算法主要分为两大类: Two-stage算法:先进行区域生成(Region Proposal),生成有可能包含待检物体的预选框(Region Proposal),再通过卷积神经网络进行样本分类。常见的Two-stage算法包括R-CNN、Fast R-CNN、Faster R-CNN等。 One-stage算法:不用生成区域提议,直接在网络中提取特征来预测物体分类和位置。常见的One-stage算法包括YOLO系列(YOLOv1、YOLOv2、YOLOv3、YOLOv4、YOLOv5等)、SSD和RetinaNet等。 四、算法原理 以YOLO系列为例,YOLO将目标检测视为回归问题,将输入图像一次性划分为多个区域,直接在输出层预测边界框和类别概率。YOLO采用卷积网络来提取特征,使用全连接层来得到预测值。其网络结构通常包含多个卷积层和全连接层,通过卷积层提取图像特征,通过全连接层输出预测结果。 五、应用领域 目标检测技术已经广泛应用于各个领域,为人们的生活带来了极大的便利。以下是一些主要的应用领域: 安全监控:在商场、银行
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