SteamVR组件Player和Hand的使用

SteamVR中Player组件是Interaction System的核心组件

在这里插入图片描述

Player各个组件的介绍

BodyCollider:一个表示自身位置的碰撞体组件这里是引用
LeftHand:左手手柄
HoverPoint:手柄控制器与其他物体的接触点
ObjectAttachmentPoint:游戏对象吸附的点
ControllerHoverHighlight:能够实现手柄控制器高亮的效果
ControllerButtonHints:显示手柄按键上的提示
RightHand:右手手柄
VRCamera:VR镜头
Overlay:
[SteamVR]:
NoSteamVRFallbackObjects:
FallbackObjects:
FallbackHand:
FollowHead:用来代表体验者的头部可用来检测头部碰撞,注意上面有Audio Listener
InputModule:基于Unity的事件机制自行实现的交互系统,手柄与游戏物体的交互,与UI元素的交互都与其有关。
PlayVolume:
DebugUI:调试模式
Snap Turn:实现VR体验者原地转身的功能(按下轮盘左右移动)

Hand类

在这里插入图片描述
Other Hand : 另外一只手
Hand Type:当前手类型
Tracked Object:
Grab pinchAction - - Ui Interact Action:指定四个动作对应的按键
Hover Sphere Radius:悬停的检测范围
Hover Layer Mask : 检测的物体的层级,可用于屏幕掉一些不需要被检测到的物体
Render Model Prefab:指定物体来替代手柄控制器
在这里插入图片描述
DIsplay Hand By Default:显示手部模型
Display Controller By Default: 显示手柄控制器
在这里插入图片描述
如果我们要显示手部模型和手柄控制器,为了避免在按键按下时出现穿模现象最好勾选该选项

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以下是一个简单的SteamVR控制玩家移动的代码示例,使用UnitySteamVR插件: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; using Valve.VR; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public SteamVR_Input_Sources handType; // 左手或右手 public SteamVR_Action_Boolean moveAction; // 移动动作 public float moveSpeed = 2.5f; // 移动速度 private CharacterController characterController; // 角色控制器 private Transform headTransform; // 头部变换 private void Start() { characterController = GetComponent<CharacterController>(); headTransform = SteamVR_Render.Top().head; } private void Update() { // 移动玩家 if (moveAction.GetState(handType)) { Vector3 forward = headTransform.forward; forward.y = 0; forward.Normalize(); Vector3 right = headTransform.right; right.y = 0; right.Normalize(); Vector3 moveDirection = forward * SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Vector2>("Touchpad").axis.y + right * SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Vector2>("Touchpad").axis.x; characterController.Move(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime); } } } ``` 这段代码假设您已经设置好了SteamVR插件和控制器,将此脚本添加到控制器物体上,将“手类型”设置为左手或右手,将“移动动作”设置为您在控制器上使用的实际手势动作。在Update方法中,如果“移动动作”被触发,则将玩家朝头部方向移动。为了避免玩家在垂直方向上移动,我们将头部方向向量的y分量设置为0,然后将其标准化。类似地,我们还将右侧方向向量的y分量设置为0并标准化。最后,我们将这些向量与SteamVR输入的Touchpad向量相乘,以获得最终的移动方向。我们将移动方向乘以移动速度和时间步长,然后将其传递给角色控制器的Move方法,以将玩家移动到新的位置。

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