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AI
文章平均质量分 76
白霞
为了更好的生活,加油。
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AI操控行为
概述对于游戏中的AI角色,可以认为它们一直处于感知(Sense)→思考(Think)→行动(Act)的循环中(1) 感知:是AI角色与游戏世界的接口,负责在游戏运行过程中不断感知周围环境,读取游戏状态和数据,为思考和决策收集信息。例如:是否有敌人接近(2) 思考:利用感知的结果选择行为,在多种可能性之间切换。例如:战斗还是逃跑?躲到哪里?一般说来,这是决策系统的任务,有时也可能简单地与感知合二为一(3) 行动:发出命令、更新状态、寻路、播放声音动画,也包括生命值减少等。这是运动系统、动画系统和物理系原创 2021-09-24 11:00:12 · 470 阅读 · 0 评论 -
AStar
A*寻路方式通常有三种:基于单元的导航图、基于可视点导航图与导航网络术语地图,目标估计,代价,节点(每个节点三个属性,g:从起始点到到当前点的代价,h:从当前节点到目标节点的代价,f=g+h),导航图基于单元的导航图(1) 基于单元的导航图是将游戏地图划分为多个正方形单元或六边形单元组成的规则网络,网格点或网络单元的中心可以看作是节点。(2) 由于结构很规则,因此易于动态更新,动态增加建筑物或障碍(3) 寻路是以网格为单位进行,但单个正方形过大,网格很粗糙,难以得到最好的路径;如果正方形小,网格原创 2021-10-01 08:23:03 · 1407 阅读 · 0 评论 -
AI 感知系统
AI角色感知的信息多种多样,通常会包含视觉和听觉信息,也可能包括脚步声、死去的同伴或敌人等。其中,视线查询(Line-of-Sight)几乎是必不可少的。在游戏中,AI角色可以通过两种方式获得游戏世界的信息–轮询和事件驱动。轮询:通过积极地观察世界的方式来获得信息,例如如果想知道周围有没有其他角色,在代码块中查找所有AI角色,看看是否在附近事件驱动:通过坐等消息的方式来获取信息解决方案:触发器(1) 当玩家射击时,一个声音触发器就被添加到场景中,这样,周围的AI角色会注意到枪声,决定是否逃避或赶来原创 2021-11-06 11:45:18 · 2572 阅读 · 0 评论 -
行为树概念
行为树主要采用4中节点(在行为树中,“节点”也称为“任务”)来描述行为逻辑,分别是顺序节点、选择节点、条件节点、行为节点。每一棵行为树表示一个AI逻辑,需要从根节点开始遍历执行整棵树。遍历执行的过程中,父节点根据自身的类别,确定需要如何执行、执行哪些子节点并继而执行,子节点执行完毕后,会将执行结果返回给父节点。节点从结构上分为两类:组合节点、叶节点。所谓组合节点就是树的中间节点,例如顺序节点和选择节点都是组合节点;叶节点包含两种类型的节点,分别是条件节点和行为节点1,条件节点可以理解为if条件测试,用原创 2021-11-26 11:02:53 · 2561 阅读 · 0 评论 -
Behavior Designer插件解析
选择节点和条件节点和并行节点这种非叶子节点都有一个中止类型当某个分支下某一个节点处于running时,会向父节点返回running状态,并将父节点设为running状态,然后一直往上传递记录,传递完成,当前行为树完成,等待下一次(下一帧)时重新进入分支时,会从孩子列表中寻找running状态的节点更优先继续执行。Self:当自身的孩子节点中有一个running状态时,自身不会设为running状态,而是设为初始状态。当自身是选择节点时,自身子节点执行顺序不受running影响了,当返回success原创 2021-11-26 11:04:27 · 456 阅读 · 0 评论