Unity3D UGUI图集打包与动态使用(TexturePacker)

本文介绍了Unity3D中使用UGUI图集以减少DrawCall,提高性能的方法。通过TexturePacker工具打包图片,然后使用Unity的TexturePacker Importer插件自动裁剪为小图。在程序中,通过Resources.LoadAll()动态加载图集并使用其中的图片,实现了图集的高效管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 制作图集的好处:众所周知CPU是用来处理游戏的逻辑运算的,而GPU是用来处理游戏中图像的。在GPU中,我们要绘制一个图像需要提交图片(纹理)到显存,然后再进行绘制(在这个过程中会产生一次DrawCall),也就是说我们要绘制100张图片就要产生100次DrawCall.显然这是非常消耗性能的。这是制作图集的好处就显而易见了:

  1. ①、减少性能消耗,提高处理效率

  2. ②、可以归类不同模块的图片

  3. ③、一次加载或者卸载完成多图片的处理,提高了运行效率

  • 打包图集需要的工具

我们经常听说是在NGUI中打包图集,在用UGUI时,我们也需要将一个个小图打包成图集,以减小Drawcall(类似coco2d-x一样,打包成图集一次性加载以内存换取图片读取效率),UGUI打包并使用图集有两种方法:

  1. 一种是使用系统自带的打包工具SpritePacker;
  2. 一种是使用外部插件TexturePacker打包图片并使用;

关于第一种方法有另一个文章为大家讲解,另一种熟悉的方法用TexturePacker工具打包,也是本文下面要讲解的本文所使用的是Unity 2018.2.5f1 (64-bit)版本,TexturePacker 5.2.0版本最新版本

1,先用TexturePacker

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