第2章 人机交互的相关学科


  人机交互主要是两大学科,即计算机科学认知心理学相结合的产物,同时还涉及人机工程学、哲学、生物学、医学、语言学、社会学、设计艺术学等,属于跨学科、综合性的科学。

2.1 与人机交互相关的领域

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2.1.1 人文领域

  人机交互的重要因素之一是人,以研究人为目标的心理学就成为人机交互的一个重要背景学科。有:认知心理学;环境心理学;社会学;精神科学等。

2.1.2 技术相关的领域

  计算机科学是人机交互的重要背景领域之一,其结果最终要通过以计算机为基础的数字系统来实现。如:多媒体;工业工程学;计算机语言学;人工智能领域等。

2.1.3 设计相关的领域

  美学是和创造最佳用户体验的三个先决条件之一的感性密切相关的领域。
  感性工学的主要研究是,设计富有亲切感的手机或者舒适感的汽车坐垫这类产品,从而给用户带来特定的感性。
  视觉设计以及产品设计都是和人机交互有着密切关系的领域。因为人机交互最终要将概念形象化,从视觉上表现出来,给用户提供实际的体验。

2.1.4 商业领域

  管理学和创造最佳用户体验的先决条件之一的有效性有着密切的关系。如:市场营销;创新管理;服务科学等。

2.2 认知心理学

  认知心理学:研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点来研究人机交互的原理。

2.2.1 认知心理学的概念

  1. 感觉信号的检测
      感觉信号的检测是信息加工的第一步。人们对世界现象的视、听、嗅、味、触觉等,可被视为一串连锁事件中的第一环节,包括信息的编码、储存、转换和思维等,最后,对信息做出反应;反过来,这种反应又提供新的感觉线索,可引起新的循环。
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  2. 视觉
      视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。外界80%的信息都是通过视觉获得的,因而视觉显示器也是人机系统中用得最多的人机界面之一
      
    (1)视敏度和色彩感知
      视敏度又称视锐度或视力,是指眼睛能辨别物体很小间距的能力,通常用被辨别物体最小间距所对应的视角的倒数表示。在一定视距条件下,能分辨物体细节的视角越小,视敏度就越大。视敏度是评价人的视觉功能的主要指标,它受图像本身的复杂程度、光的强度、图像的颜色和背景光等影响。
    (2)视觉模式识别
      视觉模式识别涉及较高级的信息加工过程。在视觉模式识别中,既要有当时进入感官的信息,也要有记忆中存储的信息,只有在所存储的信息与当前信息进行比较的加工过程,才能够实现对视觉模式的识别。
      外界刺激作用于感觉器官,人们辨认出对象的形状或色彩时,就完成了对视觉模式的识别。目前,针对视觉模式识别过程的理论,主要有格式塔模板匹配原型匹配特征分析等。
      
    1)格式塔(Gestalt)心理学,又称完形心理学,其模式识别是基于对刺激的整个模式的知觉,其中主要有:
    ① 接近性原则:某些距离较短互相接近的部分,容易组成整体
    在这里插入图片描述
    ② 相似性原则:人们容易将看起来相似的物体看成一个整体。如图所示,“〇”为白点,“●”为黑点,观察者倾向于将其看作纵向排列,而非横向排列。
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    ③ 连续性原则:是指对线条的一种知觉倾向。如图所示,我们多半把它看成两条线,一条从a到b,另一条从c到d。由于从a到b的线条比从a到d的线条具有更好的连续性,因此不会产生线条从a到d或者c到b的知觉。
    在这里插入图片描述
    ④ 完整和闭合性原则:彼此相属的部分,容易组合成整体;反之,彼此不相属的部分,则容易被隔离开来。完整和闭合性原则在所有感觉通道中都起作用,它为知觉图形提供完整的界定、对称和形式。
    在这里插入图片描述
    ⑤ 对称性原则:格式塔的对称性原则能够反映人们知觉物体时的方式。
    在这里插入图片描述
    例子:在这里插入图片描述
      
    2)模板匹配(Template Matching)
      在模式识别的知识中,模板指的是一种内部结构,当它与感觉刺激匹配时就能识别对象。对一个形状(如几何形状)的视觉识别将会这样产生:发源于形体的光能落在视网膜上,并转换为神经能,然后传送到大脑。大脑对现有的模板进行搜索,如果发现了与神经模式相匹配的模板,就识别了该物体。当物体与模板相匹配后,就可能产生对物体的进一步加工和解释。
      
    3)原型匹配(Prototype Matching)
      原型形成和匹配是取代模板匹配的另一种手段。它不是对要识别的干百万种不同模式形成各种特定的模板,而是把模式的某种抽象物储存在长时记忆中,并且起着原型的作用,这样,模式对照原型进行检查,如果发现相似性,模式就被识别。
      
      视错觉的另一种现象是含糊图像。含糊的图像可以有多种解释,不同的人根据自己的视角和理解,会看到不同的图像。图像被误解是因为每个人都把他自己的意思附加到他所看到的东西上去。对于这些容易造成视觉和语义上错觉的图形、图标,在设计时尤其要注意,以免造成界面隐喻上的错误。
    在这里插入图片描述
  3. 听觉
      人类从外界获得的信息有近15%是通过耳朵得到的。
    1)听觉的预处理和听觉系统
      听觉可以感知到频率范围大约在20Hz~20000Hz的音波。音波在0℃空气中的传播速度为331m/s,温度每增高1℃,音速将增加0.6m/s。
      1000Hz~4000Hz时为听觉的感受性最高;
      500Hz以下和5000Hz以上的声音,需要大得多的强度才能被听到;
      20Hz以下和20000Hz以上的音波在一般情况下是听不到的;
      260Hz ~ 5600Hz是人可以辨认的语音频率范围;
      300Hz ~ 3000Hz电话传送的音频。
      当音强超过140dB时,所引起的不再是听觉,而是痛觉。
      
    2)声音的解释
      声音的解释
    语言的理解
    完全联系在一起,两种功能都是在大脑的听觉皮层中完成的。为了解释声音,听觉系统必须把输入分成三类:噪声和可以忽略的不重要的声音被赋予意义的非语言声音,如动物的叫声;用来组成语言的有意义的声音
      听觉系统就像视觉系统一样,利用以前的经验来解释输入。口语中充满着发错音的单词、不完整的句子和中断,而且口语说得很快,讲话的速度在每分钟160 ~ 220个单词之间,因此解释机制必须跟得上输入

2.2.2 记忆和学习

  1. 记忆的分类
      记忆一般分为感觉记忆短时记忆长时记忆。信息在这三种记忆之间的流动和转化是认知过程的基础。
    1)感觉记忆
      这是人的信息加工第一个阶段。在这个阶段中,关于刺激的一定信息以真实的形式(即与原来呈现的刺激几乎相同的形式)短暂地记录在感觉记忆中。接着,刺激转化为新的形式(通过模式识别过程),并传递到系统的另一个成分。刺激的信息停留在“寄存器”中,会自动地迅速“衰变”,保留的时间很短暂,大约1秒钟左右;另一方面,原有的刺激信息也会由于新的刺激信息进入感觉寄存器而被掩蔽和抹掉。
      
    2)短时记忆
      相当于计算机中的RAM。在这里存储的信息,已经不是关于刺激的一种粗糙的感觉形式了。短时记忆是一种特殊形式的记忆,也叫“工作记忆”。
      短时记忆的能力相当有限,一般为7±2个项目,保持的时间也较短,一般为30秒左右。
      一定“模式”的信息有利于记忆。记忆内容在系列中所处的位置对短时记忆也有影响。
      
    3)长时记忆
      这实际上是一个有关知识的永久性仓库。一方面,进入系统的刺激被识别而传递到短时记忆后,再转移到长时记忆中,长期地保留在人的头脑里面,成为关于世界的永久性指示;另一方面,系统在进行加工活动时,要从长时记忆中提取(检索)有关知识(包括数据和程序),以供加工和活动使用。
      长时记忆的信息容量几乎是无限的。长时记忆中的信息存储和提取有两种方式,即基于规则和基于知识。只有与长时记忆内的信息容易连结的新信息才能够进入长时记忆,长时记忆存储信息时,有赖于信息的结构,而并非杂乱无章的。
      长时记忆的信息有时也无法“提取”,也就是通常所说的“遗忘”。事实上,长时记忆的信息很难说丧失了,遗忘只能看作是失去了提取信息的途径,或者原来的联系受到了干扰,导致新的信息代替了旧日的信息。
      
    4)模式识别
      模式识别是介于感觉记忆和短时记忆之间的一个过程。它是把进入系统的感觉信息与先前掌握的、存储在长时记忆中的信息进行匹配的过程,把粗糙的、对系统来说相对无效的感觉信息,转化成某种对系统来说有意义的东西。
    5)三种记忆的比较
      长时记忆是以比较高水平的语义的编码形式来储存信息的,而短时记忆则是在感觉记忆的基础上主要以语音听觉的编码形式来储存信息的。
      长时记忆的遗忘机制主要是干扰,而短时记忆的遗忘机制主要是迅速衰退;从长时记忆中提取信息需要有较长的搜索时间,而从短时记忆中提取信息则只需要极短的时间
      短时记忆中的信息或者经不断的复述而进入长时记忆,或者迅速衰退而遗忘,而长时记忆中的项目能经久不衰,甚至终生难忘。

  2. 学习迁移
      学习是与长时记忆密切相关的,学习来的信息必须存储在长时记忆内作为经验积累。在学习与使用学习来的知识或技能之间,人的活动会极大地影响遗忘。学习迁移所造成的对记忆的干扰可以分为两类,即:先学的干扰和后学的干扰。
      先学的干扰是指某人先学A事物,后学B事物,另一人只学B事物,结果后者做B事物的成绩要优于前者,这叫做先学干扰。
      后学的干扰是指后学事物对先学事物的干扰。在后学干扰中,人们先学事物A后学事物B,但做事物A的成绩不如只学了事物A的人。

2.2.3 人的易出错性

人的易出错性的原因
  一方面是人具有功能和行动上的自由度,他可以对各种情况进行分析、判断并采取随机应变的措施,而判断的错误以及动作的失误都会导致产生错误;
  另一原因是工作时注意力不集中开小差训练不足素质较差等。
  在人机工程学中,人的失误被定义为:“人未发挥自己本身所具备的功能而产生的失误,它可能降低人机系统的功能。”
  
人机系统未完成分配的功能可能有以下几种情况:
  1)信号太弱;
  2)人没有执行人机系统中分配给他的功能;
  3)人由于识别错误而错误地执行了分配给他的功能;
  4)按错误的顺序或时间执行了分配给他的功能;
  5)执行了未分配给他的功能。
  以上几种可能情况都可看作是操作失误。这些错误从表现形式上看是由操作者的误解、误动作或疏忽大意引起的,但往往也有可能是设计者在设计过程中没有充分考虑人文因素而潜伏下来的。也可以说是因设计不周而诱发出的操作失误

  1. 注意
      一般来说,人们把“注意”看作是系统的过滤器和瓶颈。注意的重要功能在于滤掉不重要的输入,而选取重要的输入作为进一步的加工,使人能够稳定地集中于所要加工的信息。人的信息通道容量是有限的,系统不能对其所有的输入都进行加工,这就是注意发生的所在点。
      有实验证明,在1/10秒时间内,成人一般能注意到8个左右的黑色圆点或4 ~ 6个没有联系的外文字母。
      
    对于监视作业的效能,可通过下列措施获得改进:
      1)适当增加信号频率;
      2)增加信号强度;
      3)被试获知自己的作业成绩;
      4)增强信号的可分辨率;
      5)间隔休息等。
      人的注意力还受任务的难度、个人的兴趣和动机的影响。较困难的任务比那些单调乏味的任务更能吸引人的注意。
      在人机界面设计中,必须把注意力引向用户需要的信息和要采取的行动上。必须避免同时对注意力过多竞争的设计,否则会超出认知处理器的处理能力,从而导致人体机器的失灵和故障。

  2. 疲劳
      疲劳是由于长时间地执行监控任务、连续的心理活动或执行十分困难的任务时,精神高度集中所引起的。人在精力充沛状况下,大脑处于常态而清醒,有随机处理和准确决策的能力,其工作可靠度在0.999999以上;当机体出现疲劳、困倦和轻睡状态时,大脑处于常态之下,意识模糊,此时极易失误、出事故,其工作可靠度在0.9以下。两种不同的大脑觉醒水平之间,作业出错率相差10万倍之多,说明各种疲劳,尤其是脑疲劳对作业可靠性影响甚大
      
    疲劳会导致心理机能的紊乱,主要反映在以下几方面:
    1)注意的失调:注意容易分散、怠慢、少动;或者正相反,产生杂乱无章、好动、游移不定。
    2)感觉方面的失调:参与活动的感觉器官的功能紊乱。
    3)动觉方面的紊乱:动作节律失调,动作滞缓或者忙乱,动作不准确、不协调,动作自动化程度降低。
    4)记忆和思维故障:忘记与工作有关的操作规程,而对与工作无关的东西则熟记不忘,理解能力降低,头脑不够清醒。
    5)意志衰退:人的决心、耐性和自我控制能力减退,缺乏坚持不懈的精神。
      
    人机界面设计在抵抗疲劳方面要保证:
    1)尽量避免长时间执行单调的任务。
    2)在执行长时间的连续任务期间有适当的休息间隔,使用户的心理疲劳得以恢复。
    3)疲劳还有可能是因为感觉因素而引起的。

2.2.4 软件心理学

  软件的设计、开发、管理的核心是人,因而在软件开发过程中,对人的决策、认知心理的分析、改进是十分重要的。采用实验心理学的方法,可以提供改进各类计算机系统使用的知识,也可以为开发高质量友好的用户界面提供辅助。
  一个用实验心理学的技术和认知心理学的概念来进行软件生产的方法,即将心理学计算机系统相结合而产生了一个新的学科,这就是软件心理学

2.3 人机工程学

  人机工程学是运用生理学、心理学和医学等有关科学知识,研究人、机器、环境相互间的合理关系,以保证人们能安全、健康、舒适地工作,达到提高整个系统工效的边缘科学。与认知心理学相比,人机工程学更多地从人本身和系统的角度出发,来研究人机关系

2.3.1 人机工程学的定义

人机工程学着重研究的问题
1)人机之间的分工与配合
2)机具如何能更适合于人的操作和使用,以提高人的工作效
率,减轻人的疲劳和劳动强度。
3)人机系统的工作环境对操作者的影响,目标是使工作环境
安全、舒适。
4)人机之间的界面,信息传递以及控制器和显示器的设计

  硬件人机工程学,主要集中在对人体能力、人体限制及其他与设计相关的人体特性信息的应用,以满足设计、分析、测试与评价、标准化,以及系统控制的要求。
  软件人机工程学,主要研究软件和软件界面,侧重于运用和扩充软件工程的理论和原理,对软件人机界面进行分析、描述、设计和评估等。

人机工程学对人机界面设计作用

  1. 为考虑“人的因素”提供人体尺度参数
  2. 为“机”的功能合理性提供科学依据
  3. 为考虑“环境因素”提供设计准则
  4. 为进行人-机-环境系统设计提供理论依据

2.3.2 显示界面设计

1)数量型显示界面
  提供变量或过程的量化信息,具有明确的显示单位。
2)性状型显示界面
  用来显示变量的状态或性质,如正常状态、危险状态等。
  性状型显示界面与数量型显示界面可以组合设计,称为检查型显示界面。
3)再现型显示界面
  可采用完全重现或是符号和图形方法,如游戏中的飞行姿势。
4)警报与信号显示界面
  警报与信号显示界面主要用于指示运行状态和引起注意等。

在界面布局设计中,确定显示和控制空间关系的基本原则是:
1)重要性原则
  显示与控制的功能可按其对实现系统目标的重要性而划分等级,把最重要的控制与显示布局在操作者视野和控制区的最佳位置上。
2)操作频率原则
  操作越频繁的显示和控制,应布局在操作者的最佳视野和最佳控制区。
3)功能分组原则
  将功能相关的显示与控制构成若干“功能组”,然后分区布局。
4)操作次序原则
  如果显示和控制在操作程序上有次序,则顺其次序进行布局设计。

2.3.3 控制界面设计

  控制界面设计中,都需要人给予一定的力的作用,并且这些力都需要一定的信息反馈。
1)编码设计
  对于需要多个操纵器的场合,为减少操作错误,可以对操纵器进行编码设计,常用的有形状、大小、颜色和标志编码等。
2)控制的基本特性
  控制的C/R比值、控制的操作阻力和误操作运动等。

2.3.4 显控协调性设计

  控协调性:指显示和控制的关系与人们所期望的一致性。对于显示与控制的协调性设计,依据人机工程学原理和人的习惯定式等生理、心理特点,并遵循以下原则:
1)空间协调性
   显示与控制在空间位置上的关系与人的期望的一致性。显示与控制在设计上存在相似的形式特性,在布置位置上存在对应或者逻辑关系。
2)运动协调性
  根据人的生理和心理特征,人对显示与操纵界面的运动方向有一定的习惯定式。
3)概念协调性
  显示与控制在概念上与人的期望的一致性。例如绿色通常表示安全,黄色表示警戒,红色表示危险。
4)习惯模式
  下意识和“自动”的行为,是一种条件反射。显示与控制除了功能连接外,其相应的动作应符合人的习惯模式,这是人机界面的重要课题。

2.3.5 人机系统及其界面设计

  1. 人机分工
      人机工程学是根据人类的各种特性,对与人类直接相关的各种机具进行设计与改进,使人机系统以最优方式协调运行,达到最佳的效率和总体功能。人、机之间进行合理的分工,并尽可能地让机去更多地取代人的工作强度。
    一般来说,以下工作可由机子系统来完成:
    1)枯燥、单调、笨重的作业。
    2)危险性大的作业或会影响人体健康的作业。
    3)高级运算,快速操作。
    4)可靠性、高精度的和程序固定的作业。
      
    以下工作则由人来完成:
    1)程序设计。
    2)意外事件处理。
    3)变化频繁的作业。
    4)探索性工作或需要做出决策的工作。

  2. 人机系统设计要求和应考虑的问题
    1)人和机都能发挥各自的作用并协调一致地工作,达到预定目的,完成预定任务。
    2)系统提供接受输入和完成输出的功能,并具备调节功能。
    3)系统设计应考虑环境因素影响,例如工作场地布局的照明、温度、湿度、噪声等。
    4)人机系统应充分适应人的特性,让人能容易学习、操作、使用系统,充分发挥系统效能。

  3. 人机系统设计步骤
    1)需求分析
    2)调查研究
    3)系统分析规划
    4)系统设计
    5)测试
    6)生产制造及提交

  4. 界面设计
    人机界面主要包括三部分:
    1)机上显示器与人的信息通道的界面
    2)机上操作器与人的运动器官的界面
    3)人机系统与环境之间的界面

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