1.创建和等待多个线程
如何创建多个线程,提供一种写法如下:
#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;
//线程入口函数,可供多个线程使用
void myprint(int inum)
{
cout << "\nmyprint开始执行了,此时执行该函数的线程编号=" << inum <<" 线程id="<<std::this_thread::get_id()<< endl;
//.....干活
cout << "\nmyprint结束执行了,此时执行该函数的线程编号=" << inum << endl;
return;
}
int main()
{
//创建和等待多个线程
vector<thread> mythreads;
//创建10个线程,线程入口统一使用myprint
for (int i = 0; i < 10; ++i)
{
mythreads.push_back(thread(myprint, i));//创建10个线程,同时这10个线程已经开始执行线程
}
for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
{
iter->join();//等待10个线程都返回
}
cout << "\n主线程执行结束" << endl;
return 0;
}
小节:
- 多个线程执行顺序是乱的,跟操作系统内部对线程的运行调度机制有关
- 主线程等待所有子线程运行结束后再结束,推荐join写法,比较稳定
- 把thread对象放进vector,对一次创建大量线程并进行管理很方便
2.数据共享问题分析
2.1只读的数据
只读数据是安全稳定的,不需要什么特别处理手段,直接读就可以
用多个线程实现对一个(全局)只读变量的读取
#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;
vector<int> gv = { 1,2,3 };//共享数据,只读
//线程入口函数,可供多个线程使用
void myprint(int inum)
{
cout << "id为" << std::this_thread::get_id() << "的线程 打印gv的值" << gv[0] << gv[1] << gv[2] << endl;
return;
}
int main()
{
//创建和等待多个线程
vector<thread> mythreads;
//创建10个线程,线程入口统一使用myprint
for (int i = 0; i < 10; ++i)
{
mythreads.push_back(thread(myprint, i));//创建10个线程,同时这10个线程已经开始执行线程
}
for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
{
iter->join();//等待10个线程都返回
}
cout << "\n主线程执行结束" << endl;
return 0;
}
输出依然是乱的,这是因为线程抢占控制台输出资源导致。但是可以看到每个线程都输出了123,总共10个,虽然有的输出并不连贯。
2.2有读有写(经典数据共享与数据竞争问题)
2个线程写,8个线程读,如果没有特殊处理,程序可能会崩溃。
最简单的不崩溃处理:读的时候不能写,写的时候不能读;2个线程不能同时写,8个线程不能同时读(与2.1不一样,因为不确定这8个线程和那2个线程之间的关系)。
3.共享数据的保护案例代码
用两个自己创建的线程模拟网络游戏服务器:
一个线程收集玩家命令(假设为一个数字),并把命令数据写到队列中;另一个线程从队列中取出玩家发送的命令,执行玩家的动作。
首先介绍下程序中vector与list差别:
list与vector都可以存储并删除大量数据。区别在于,list在按顺序插入和删除数据(先进先出)时效率高;vector在随机插入和删除数据时效率高。产生这种现象的原因在于二者不同的实现手段。所以两种容器有不同的运行场合。
模拟网络游戏服务器的代码如下:
#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
#include <list>
using namespace std;
//用成员函数作为线程函数
class GameSever {
public:
//把收到的消息(玩家命令)放到一个队列的线程函数
void inMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0; i < 100000; ++i)
{
//怎么可能真正收到玩家命令,所以我们循环十万个数代表接受到的命令,把这十万个数放到队列中
cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入第" << i << "个元素" << endl;
msgRecvQueue.push_back(i);//新数据放到队列尾端
}
}
//把数据从消息队列取出的线程
void outMsgRecvQueue()
{
for (int i = 0; i < 100000; ++i)
{
if (!msgRecvQueue.empty()) //消息队列不为空
{
int command = msgRecvQueue.front();//读取队列最前端的数据
msgRecvQueue.pop_front();//移除队列最前端的数据
//....这里考虑对读取的数据command进行处理
}
else//消息队列为空
{
cout << "outMsgRecvQueue()执行,但是目前消息队列为空" << i << endl;
}
cout << "outMsgRecvQueue执行完毕" << endl;
}
}
private:
list<int> msgRecvQueue;//容器,代表玩家发送过来的命令
};
int main()
{
GameSever gs;
thread myInMsgObj(&GameSever::inMsgRecvQueue, ref(gs));//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一对象gs,才能使用同一个消息队列
thread myOutMsgObj(&GameSever::outMsgRecvQueue, ref(gs));//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一对象gs,才能使用同一个消息队列
myInMsgObj.join();
myOutMsgObj.join();
return 0;
}
但是程序运行报错。因为读写是同步进行的,可能一个线程还没有执行完写inMsgRecvQueue但是读的请求outMsgRecvQueue已经到了要求读并删除,此时就会报错。程序报错归根结底还是数据竞争的原因。
所以针对于共享数据msgRecvQueue的读写,应该在一个线程访问的时候将它保护起来,其他线程先等待。这一线程操作完毕后再让下一个线程操作。这就是锁和互斥量的概念。下一节将会着重介绍。