C++11并发与多线程学习笔记4(P6)——创建多个线程、数据共享

文章介绍了多线程编程中的关键概念,包括如何创建和等待多个线程,以及线程执行顺序的不确定性。在数据共享方面,只读数据在多线程环境中是安全的,但读写操作可能导致数据竞争问题。文章通过示例展示了无保护的数据共享可能导致程序崩溃,并提出需要通过同步机制,如锁和互斥量,来确保线程安全。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.创建和等待多个线程

如何创建多个线程,提供一种写法如下:

#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;

//线程入口函数,可供多个线程使用
void myprint(int inum)
{
	cout << "\nmyprint开始执行了,此时执行该函数的线程编号=" << inum <<" 线程id="<<std::this_thread::get_id()<< endl;
	//.....干活
	cout << "\nmyprint结束执行了,此时执行该函数的线程编号=" << inum << endl;
	return;
}
int main()
{
	//创建和等待多个线程
	vector<thread> mythreads;
	//创建10个线程,线程入口统一使用myprint
	for (int i = 0; i < 10; ++i) 
	{
		mythreads.push_back(thread(myprint, i));//创建10个线程,同时这10个线程已经开始执行线程
	}
	for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
	{
		iter->join();//等待10个线程都返回
	}
	cout << "\n主线程执行结束" << endl;
	return 0;
}

在这里插入图片描述
小节:

  • 多个线程执行顺序是乱的,跟操作系统内部对线程的运行调度机制有关
  • 主线程等待所有子线程运行结束后再结束,推荐join写法,比较稳定
  • 把thread对象放进vector,对一次创建大量线程并进行管理很方便

2.数据共享问题分析

2.1只读的数据

只读数据是安全稳定的,不需要什么特别处理手段,直接读就可以
用多个线程实现对一个(全局)只读变量的读取

#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
using namespace std;

vector<int> gv = { 1,2,3 };//共享数据,只读

//线程入口函数,可供多个线程使用
void myprint(int inum)
{
	cout << "id为" << std::this_thread::get_id() << "的线程 打印gv的值" << gv[0] << gv[1] << gv[2] << endl;
	return;
}
int main()
{
	//创建和等待多个线程
	vector<thread> mythreads;
	//创建10个线程,线程入口统一使用myprint
	for (int i = 0; i < 10; ++i) 
	{
		mythreads.push_back(thread(myprint, i));//创建10个线程,同时这10个线程已经开始执行线程
	}
	for (auto iter = mythreads.begin(); iter != mythreads.end(); ++iter)
	{
		iter->join();//等待10个线程都返回
	}
	cout << "\n主线程执行结束" << endl;
	return 0;
}

在这里插入图片描述
输出依然是乱的,这是因为线程抢占控制台输出资源导致。但是可以看到每个线程都输出了123,总共10个,虽然有的输出并不连贯。

2.2有读有写(经典数据共享与数据竞争问题)

2个线程写,8个线程读,如果没有特殊处理,程序可能会崩溃。
最简单的不崩溃处理:读的时候不能写,写的时候不能读;2个线程不能同时写,8个线程不能同时读(与2.1不一样,因为不确定这8个线程和那2个线程之间的关系)。

3.共享数据的保护案例代码

用两个自己创建的线程模拟网络游戏服务器:
一个线程收集玩家命令(假设为一个数字),并把命令数据写到队列中;另一个线程从队列中取出玩家发送的命令,执行玩家的动作。

首先介绍下程序中vector与list差别
list与vector都可以存储并删除大量数据。区别在于,list在按顺序插入和删除数据(先进先出)时效率高;vector在随机插入和删除数据时效率高。产生这种现象的原因在于二者不同的实现手段。所以两种容器有不同的运行场合。

模拟网络游戏服务器的代码如下:

#include <iostream>
#include <thread>
#include <vector>
#include <list>

using namespace std;

//用成员函数作为线程函数
class GameSever {
public:
	//把收到的消息(玩家命令)放到一个队列的线程函数
	void inMsgRecvQueue()
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i) 
		{
			//怎么可能真正收到玩家命令,所以我们循环十万个数代表接受到的命令,把这十万个数放到队列中
			cout << "inMsgRecvQueue()执行,插入第" << i << "个元素" << endl;
			msgRecvQueue.push_back(i);//新数据放到队列尾端
		}
	}

	//把数据从消息队列取出的线程
	void outMsgRecvQueue() 
	{
		for (int i = 0; i < 100000; ++i) 
		{
			if (!msgRecvQueue.empty()) //消息队列不为空
			{
				int command = msgRecvQueue.front();//读取队列最前端的数据
				msgRecvQueue.pop_front();//移除队列最前端的数据
				//....这里考虑对读取的数据command进行处理
			}
			else//消息队列为空
			{
				cout << "outMsgRecvQueue()执行,但是目前消息队列为空" << i << endl;
			}
			cout << "outMsgRecvQueue执行完毕" << endl;
		}
	}
private:
	list<int> msgRecvQueue;//容器,代表玩家发送过来的命令
};

int main()
{
	GameSever gs;
	thread myInMsgObj(&GameSever::inMsgRecvQueue, ref(gs));//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一对象gs,才能使用同一个消息队列
	thread myOutMsgObj(&GameSever::outMsgRecvQueue, ref(gs));//第二个参数是引用,才能保证线程里用的是同一对象gs,才能使用同一个消息队列
	
	myInMsgObj.join();
	myOutMsgObj.join();

	return 0;
}

但是程序运行报错。因为读写是同步进行的,可能一个线程还没有执行完写inMsgRecvQueue但是读的请求outMsgRecvQueue已经到了要求读并删除,此时就会报错。程序报错归根结底还是数据竞争的原因。
在这里插入图片描述
所以针对于共享数据msgRecvQueue的读写,应该在一个线程访问的时候将它保护起来,其他线程先等待。这一线程操作完毕后再让下一个线程操作。这就是锁和互斥量的概念。下一节将会着重介绍。

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