计算管线(ComputePipeline
)是 WebGPU 中控制计算着色器(Compute Shader)阶段的管线。
计算管线适用于各种 GPU 通用计算场景,这是 WebGL 所不具备的。我们通过绑定的存储缓冲区(Storage Buffer)及存储纹理(Storage Texture)来获得计算输出。
创建一个计算管线
计算管线的创建相比于渲染管线简单得多,甚至我们都不需要显式创建并指定绑定组布局(BindGroupLayout):
let compute_shader = device.create_shader_module(...);
let compute_pipeline = device
.create_compute_pipeline(&wgpu::ComputePipelineDescriptor {
layout: None, // 此处使用了隐式布局
module: &compute_shader,
entry_point: "cs_main",
label: None,
});
使用隐式绑定组布局有一个小小的局限:绑定的每个资源必须在入口点(Entry Point)中有被访问到。如果有没被访问的绑定资源,就必须显式指定布局。
使用存储缓冲区与存储纹理
存储缓冲区与存储纹理都是 WGSL 中的资源类型。
而我们在 wgpu 中创建及绑定它们时,与其它缓冲区及纹理的创建是一样的,只需要在 usage
字段中标记出用途:
let buf = device.create_buffer_init(&wgpu::util::BufferInitDescriptor {
// ...
// VERTEX | STORAGE 表示此缓冲区可以做为顶点缓冲区以及存储缓冲区来使用
usage: BufferUsages::VERTEX | BufferUsages::STORAGE,
});
let tex = app.device.create_texture(&wgpu::TextureDescriptor {
// ...
// TEXTURE_BINDING | STORAGE_BINDING 表示此纹理可以做为采样纹理以及存储纹理来使用
usage: TextureUsages::TEXTURE_BINDING | TextureUsages::STORAGE_BINDING,
});
在 WGSL 中,存储缓冲区与存储纹理有一些使用上的区别: