设计模式主要分为以下几个分类:
- 创建型模式(Creational Patterns): 这些模式关注对象的创建机制,帮助解决对象的实例化过程。它们包括:
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- 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
- 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂方法或抽象工厂创建对象,将实例化逻辑与客户端代码分离。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定具体类。
- 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 结构型模式(Structural Patterns): 这些模式关注类和对象的组合,用于创建更大、更复杂的结构。它们包括:
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- 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。
- 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给对象添加额外的职责,不修改其结构。
- 代理模式(Proxy Pattern):控制对其他对象的访问,可以用于添加额外的逻辑,如懒加载、权限控制等。
- 外观模式(Facade Pattern):为复杂的子系统提供一个简化的接口,将客户端和子系统解耦。
- 行为型模式(Behavioral Patterns): 这些模式关注对象之间的通信和协作,用于定义对象之间的交互方式。它们包括:
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- 观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象状态改变时,其依赖对象会得到通知。
- 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将它们封装成独立的策略类,并使得它们可以互相替换。
- 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装成一个对象,从而可以进行参数化、排队、记录请求等操作。
- 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种顺序访问集合对象元素的方法,而无需暴露其内部表示。
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):通过一系列处理器,将请求从一个处理器传递到下一个,直到被处理或结束。
- 状态模式(State Pattern):允许对象在其内部状态改变时改变其行为,使得状态转换可更加灵活。
这些设计模式在不同的场景下有不同的用途,通过选择合适的模式可以更好地组织代码、解决问题,提高系统的可维护性和可扩展性