围棋学习笔记

根据bilibili夏知非老师的教学视频记下的笔记,写在这里方便以后查看。

1.棋子的气
大的棋盘为19*19,共361个位置,四周的黑点为星位共八个,中间的为天元,
在这里插入图片描述在这里插入图片描述
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2.禁入点
禁入点原则(1)己方棋子放入呈无气状态(2)不能吃掉周围棋子
下面这张图片能吃掉周围的棋子所以不是禁入点
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3.死棋与活棋

活棋有两个禁入点,断点可以做虎口保护
下图黑子为活棋有两个禁入点
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防止对方做活棋可以下在对方棋眼处,下图如果白棋下在B处就可以使黑棋变为死棋,如果黑棋下在B处就可以做活棋
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可以用虎口
4.死亡线(边线
把对方往死亡线上赶
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5.棋子的分块
连在一起的为一块,尽可能少的分块,对战时选择气少的吃
6.双打吃
定义:对方两块分别有两口气,下在两块的断点处,下完后对方两块都剩一口气只能保护一块
下图3号棋子为双打吃
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前提:保护好自己的断(可以做虎口保护自己的断点);

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保多弃少;把对方周围墙气少的地方吃掉
7.征吃
技巧:对方从哪边跑,就从哪边堵,堵到死亡线上;
不要让对方棋子有三口或三口以上的气。
不要把对方赶到自己气少的地方,或者对方有救兵的地方。
下图中应该把白棋往左边赶,因为右边有救兵,使自己的墙有薄弱的地方(只有一口气很容易被对方打穿)
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8.枷吃
定义:对方有两条逃跑方向,下在对方两条路中间
下图棋子3即为枷吃
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枷吃己方下完对方有两口气,征吃下完对方有一口气

枷吃的时候一定要看自己的墙结不结实(看看自己的墙是不是只剩两口气)
下图中白棋的墙不够结实被黑棋逃出来了
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征吃的可以枷吃,枷吃的不一定可以征吃
下图中黑棋既可以征吃也可以枷吃
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9.倒扑
定义:找气少的地方,下在既是断点又是虎口的位置,让对方先把自己吃掉再反吃对方
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对方断点虎口处已经有我方棋子了的只需要堵住外面的气就可以了例如下图的1号黑棋
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10.扑与接不归
定义:刻意下在对方虎口处叫做扑,打吃以后无法连接的棋型就叫做接不归
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下图中白棋下在4号位即为接不归因为没有用,白棋逃不出去的。
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11.基础对杀
定义:双方都有棋子被包围,谁也跑不掉,双方气数相同,谁先动手谁赢
下图中圆圈的黑棋和方块的白棋各有两口气,
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公气:双方共有的气
方框的位置既是黑棋的气也是白棋的气
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外气:自己的气叫做外气
打钩的为对杀的两颗白棋的气
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对杀时先一般先收对方的外气,再收公气
下图中黑棋先手在1号位置抢占对方的外气
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准备工作:先把自己的气变多
黑棋应该先下在1号位增加自己的气
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12.真眼与假眼
定义
分类:中间、边上、角上在这里插入图片描述
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13.棋子的控制点
要求:用最少量的棋子围住更多的控制点,
下图中C位为白棋的控制点
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14.胜负的计算
中途一方有人认输了为中盘胜
例如:黑子先行,黑贴6.5目也就是3.25子(1子=2目)1313的棋盘,1313/2=84.5;84.5+3.25=88也就是说88子就可以赢了
技巧:减少对方做眼的空间
15.目与单官
下到最后先收有目的再收单官,下图中黑棋应该先收下面1号位置
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单官:双方都可以吃,双方不确定的位置为单官在这里插入图片描述
16.棋子的作用
(1)围空是墙(下图中白棋想要进去,黑棋堵住对方)
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(2)围子是网(下图中黑棋堵住了白棋逃跑的三个方向)
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(3)被围是鱼(白棋如果不往外跑就会被围住)
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(4)减少废子(1号白色棋子是废棋)
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17.大小的判断
从大到小去下棋
下图中走在A位置作用大一些
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不是吃掉棋子多的价值就大,下图中应下在A位置,因为B位置白棋逃不掉,而A位置白棋可以逃掉。
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自己被围时先救价值大的,比如棋筋的位置(棋筋:关系到所有棋子联络的地方),如下图中的圆圈位置,它关系到白棋的上下联通,所以要救这个黑棋。我方也要尽可能吃掉对方的棋筋
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18.劫
定义:自己一颗棋子被吃暂时又吃不回来,可以先去其他地方找劫缓一步,然后再回来吃对方棋子。
在A位置打劫,白棋吃掉黑棋
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找劫材:找到价值更大的地方去吃
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应劫:黑棋去找劫材,白棋只能应劫因为黑棋找的地方价值更大。
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反吃:白棋去应劫,黑棋就可以再打劫回来,所以要想打劫就要先去找劫材,让对方去应劫
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消劫:把劫消掉
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瞎劫:黑棋下在了对白棋没有影响的地方,白棋就可以去消劫(3号白棋)
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19.棋子的强弱
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定义:棋子逃跑方向越多棋越强
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做眼空间越多棋越强(可以做两个真眼)
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弱点:气少的或有断点的地方
下图中白棋有断点气也少
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20.19路的实战
下棋时用食指和中指夹住棋子,食指在下中指在上
下棋时先占住角上

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这是围棋学习v1.38版的升级版,免费使用。本软件采用易语言编写。 2009-5-31 围棋学习1.72版相对于1.66版更新说明:   1、增加了对局超出手数限制后的提示;   2、优化了对局计时功能;   3、在数目状态下禁用了主窗口菜单项“序号”;   4、调整了围棋入门知识介绍内容顺序;   5、调整了棋盘底图大小。   6、修正了显示数目结果文本时的闪烁问题。 2009-5-24 围棋学习1.66版相对于1.53版更新说明: 从功能上说,主要有以下改进:   1、增强了数目功能使之实用化;   2、在“帮助”菜单栏下面增加了围棋入门知识介绍;   3、在“设置”菜单栏下面增加了文件关联设置。   从设计上说,主要作了以下修改:   1、对“类_基础智能”、“类_局面”的修改:   (1)重命名私有成员“私_棋子分布”为“私_棋子类型分布”;   (2)重命名私有成员“私_标志分布”为“私_棋子标志分布”。 2、对“类_数目”的修改:   (1)重命名私有成员“私_棋子分布”为“私_棋子类型分布”;   (2)重命名私有成员“私_标志分布”为“私_棋子标志分布”;  (3)增加私有成员“私_棋子归属分布”,数型类型为整数型;   (4)增加了私有成员“私_局目设置”,数据类型为新增的自定义数据类型“自定义_局目设置”; (5)增加了方法“取首次数目结果”和“取再次数目结果”; (6)进一步修正了各比赛规则对应的数目结果。   3、对“类_盘面”的修改:   (1)重命名私有成员“私_棋子分布”为“私_棋子类型分布”;   (2)增加私有成员“私_棋子归属分布”,数型类型为整数型;   (3)增加了方法“重绘盘面数目”。   4、其他对相关常量、方法、子程序、主窗口界面的优化、增改不再一一列举。 2009-5-10 围棋学习1.53版相对于1.50版更新说明:   1、对“类_基础智能”、“类_局面”、“类_数目”的修改:   (1)修改了私有成员“私_棋子分布”和“私_标志分布”的数据类型为字节型;   (2)多处修改了相关方法。   2、对“主窗口程序集”的修改:   (1)增加了程序集变量“集_对局控制”,直接记录对局状态和再现状态;   (2)多处修改了相关子程序和常量。 2009-5-7 围棋学习1.50版相对于1.43版更新说明:   1、对“类_基础智能”、“类_局面”、“类_数目”的修改:   (1)增加了私有成员“私_标志分布”;   (2)多处修改了相关方法。   2、对“类_数目”的修改:   (1)增加了私有成员“私_点目设置”,数据类型为新增的自定义数据类型“自定义_点目设置”;   (2)多处修改了相关方法。 2009-5-6 围棋学习1.43版相对于1.38版更新说明:   1、对“类_基础智能”的修改:   (1)修改了方法“基础推算_我方下于本处一手断开对方两块棋判断”;   (2)增加了方法“基础推算_本处相邻某类棋子成对夹判断”;   (3)修改了方法“基础计算_下子判断”;   (4)增加了方法“基础计算_本处下子被提子判断”;   (5)增加了方法“基础计算_本处下子提子判断”; (6)删除了方法“基础计算_被提子判断1”,并将其功能分成两个方法:“基础计算_取被提子数”和“基础计算_取棋子串周围空点”; (7)重命名方法“基础计算_被提子判断2”为“基础计算_被提子判断1”; (8)重命名方法“基础计算_被提子判断3”为“基础计算_被提子判断2”;   2、对“类_局面”的修改:   (1)修改了方法“下子判断”;   (2)增加了方法“本处下子被提子判断”;   (3)增加了方法“本处下子提子判断”; (4)重命名方法“被提子判断1”为“取被提子数”; (5)重命名方法“被提子判断2”为“被提子判断1”; (6)重命名方法“被提子判断3”为“被提子判断2”;
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电脑围棋门径 ——陈志行   1、显示棋盘棋子及其他必须显示的内容;设置黑白选择、进子及有关的功能。 2、设置计算和记录棋子串气数的功能,赋予提子和禁着的功能。 3、设计一种函数,表征每个棋子对周围的影响,用以划分势力范围,作为静态形式判断的基础。 4、对盘上各着点分别试进黑子和白子,比较进子前后的静态形势,以估算该点的进子价值,成为着点选择的基本依据。 5、用多步搜索法判断棋子串是否可以歼灭或逃出,并分别记为“死”、“活” 和“半死”。这种搜索还可以包括“双吃”(叫吃一串后歼灭另一串)的可能性。 6、规定开局时的一些大点及其价值,设置随机地选取等价大点的功能。开局大点可以纳入定式的范畴。 7、把棋子划分为块,考虑各块的眼位和出路以及块间的相邻关系,以估算各块的危险性(负目数),从而构成静态形势判断的完整体系。 8、建立棋形效率模式,指明愚形、忌形和急所,从而增建由静态形势判断所估算的进子价值。 9、估算棋子串被歼与逃出的静态形势 以估算歼逃价值。 10、设置定式库,规定定式中每步的价值;设置从定式库取数据来行棋的程序段。 11、设置大场、中盘侵分、收官等的数据库和程序段。 12、记录先手着点及其价值,以供寻劫、收官、做眼等参考。 13、设置利用以上各种数据按照适当方式选择着点的程序段。 14、设置在优势和劣势下采用不同策略的功能。 15、设置搜索广度和深度的选择功能使思考时间得以随时调整。 16、设置终局判断、PASS(弃权一手)及在对方PASS后如何处理的功能。 17、设置棋谱记录、计时、发声、显示形式对比、计算胜负等功能。 首先必需完成1、2部分。其次不妨先解决3、4,这样程序就算是会下棋了。不过,叫吃也不会逃,或者只会逃叫吃却不懂征子,也是不堪一击的。这样应解决5。第一步可以先解决二气问题、即三气就算已经逃出。 棋子分块以及眼位估计是获得战斗力的重要环节。这一功能解决后,棋力可望达到高手让不了30子的程度。然后设置行棋模式又是一个关键,解决后让25子恐怕也困难了。

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