我的世界Bukkit服务器插件开发教程(一)第一个插件

本文介绍了Bukkit插件的基础,包括plugin.yml和config.yml的作用,服务器加载过程,以及如何创建基本插件并配置。重点讲解了如何编写主类、重写加载卸载方法和使用say方法输出日志。还提到plugin.yml的重要性及其格式要求,以及如何导出并部署插件。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、第一个插件

这一章节,我们会开发第一个属于自己的插件
在这之前,我们还需了解plugin.yml和config.yml,并大概了解插件的原理

plugin.yml

这个文件必须存在,否则读不出来。

右键项目,新建文件,文件名:plugin.yml

先不要往里面写什么,因为你还不知道我们该写些什么(废话)

Bukkit对yml文件的要求十分严格,打错一个字就整个都不读


config.yml

这个文件可以存在,也可以不存在。

右键项目,新建文件,文件名:config.yml

这个是配置文件,在之后的教程中会用到,有很大的用处。一些优秀的插件往往都离不开它。


原理

一个插件在服务器加载时会发生什么?

在这里插入图片描述

首先,服务器会先加载整个服务端,然后开启端口,此时我们的插件才会去加载,然后加载整个世界,最后插件加载完成,服务器才会真正完成加载。

还记得插件是什么吗?我们调用Bukkit的API,就是在用Bukkit提供给我们的接口。如果插件脱离了Bukkit就无法正常运行,因为没有BukkitAPI。

启动服务端时,有一个线程,名叫PluginLoader,它是专门用来加载服务器插件的。


我们的插件依赖服务器的核心文件,我们调用服务器的API来去完成自己的工作,从而服务玩家。

在这里插入图片描述
可以看到,服务器核心文件下的有诸多api:

文件夹描述
block方块
command命令
entity实体
event事件监听
inventory容器
material存放所有物品
generator创建巨人实体等操作
scoreboard计分板

当然,不止这些。


NMS(net.minecraft.server)

在核心文件中的net.minecraft.server下有许多类,共3680个(截止1.16.5版本),如BlockAir.classChatMessage.classEntityBee.class等。

在这里插入图片描述

看这些类名会发现:空气方块、聊天信息、蜜蜂实体……这些每一个类都对应游戏中的每一个方块、服务器中的每一条信息、每一个实体。

NMS(net.minecraft.server),它就是bukkit服务端下的底层实现

我们已经有了BukkitAPI,已经能够帮助我们解决很多问题了,为什么需要接触底层(到底层锻炼锻炼)?

确实,NMS是不得已的情况下再使用为好,非必要请使用BukkitAPI。NMS的兼容性较差,各版本之间无法很好的相互兼容,并且方法、字段名已被混淆

不过,Bukkit已经反混淆过了。运用Java的反射机制,使得类也是一个对象。这使得我们的插件可以兼容绝大多数版本。

NMS在net.minecraft.server.v版_本_R下,也就是我们刚刚看到的文件夹net.minecraft.server.v1_16_R3下。

此章节暂不做详细讲解,再后面的章节实体Entity中我们自定义实体会首次接触到它,在第九章,我们专门讲解一下NMS和Java反射机制


编写教程

请自己手打代码,复制粘贴你永远也学不会
请自己手打代码,复制粘贴你永远也学不会
请自己手打代码,复制粘贴你永远也学不会
在你建好的包包下新建一个Java文件,类名请遵循帕斯卡命名法1

之后继承JavaPlugin

public class MyPlugin extends JavaPlugin {
	
}

重写加载卸载两个方法

@Override
public void onEnable() {
	//加载
}

@Override
public void onDisable() {
	//卸载
}

强烈推荐大家创建一个方法say用来输出日志

public void say(String s) {
	CommandSender sender = Bukkit.getConsoleSender();
	sender.sendMessage(s);
}

要输出日志的时候只需say("");即可
只要你创建了这个方法,那么只需往加载和卸载方法中写入

@Override
public void onEnable() {
	say("插件已加载!");
}

@Override
public void onDisable() {
	say("插件已卸载!");
}

源代码

package com.qq.lesson;

import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin;

public class Example extends JavaPlugin {
    public void onEnable() {
        say("插件已加载");
    }

    public void onDisable() {
        say("插件已卸载");
    }

    public void say(String s) {
        CommandSender sender = Bukkit.getConsoleSender();
        sender.sendMessage(s);
    }
}

等等,还没结束!
前面我们提到plugin.yml一定要加上去
现在来看看到底要写什么

属性必需描述
main主类
version插件版本
name插件名字
description不是介绍这个插件
author不是插件作者
authors不是多个插件作者
commands不是命令
permissions不是权限
depend不是依赖,比如这个插件依赖另外的插件
database不是数据库

必需那一列是是的必填。而由于我们才刚刚开发插件,其他的可以不写。

格式如下:

# 插件的名字
name: MyFirstPlugin
# 插件的版本
version: 1.0.0
# 插件的主类
main: com.qq.lesson.MyPlugin
# 插件的作者
author: XXX
# 插件的介绍
description: My First Plugin

注意事项:
每个冒号的后面必须打上一个空格,不然读不出来
如果需要分层,请在开头打上两个空格,不然读不出来
之后打包放进plugin文件夹里就可以了

导出插件

当我们写完以后,右键我们的项目,点击“打开模块设置”

在这里插入图片描述

打开后,选择“工件”:

在这里插入图片描述

点击右边的加号,选择JAR,选择Empty(空):

在这里插入图片描述

双击右边的编译输出

在这里插入图片描述

plugin.yml是我们插件的命根子,所以我们也要将其收入囊中:

在这里插入图片描述
选择我们的plugin.yml,然后点击确定就OK了。

回到主页面,选择上方的构建,点击构建工件,等待构建完成之后,我们会发现项目中会多出一个out文件夹,而out文件夹下的artifacts文件夹中的jar文件就是我们的插件。

将jar文件丢进服务器的plugins文件夹,重启服务器,我们就会发现插件正常启动了。

开发小知识

如果觉得输出很没有特色,试试彩色字?
在这里插入图片描述
只需要在你想要打彩色字的前面加上去就可以了
例:
我想打出黄色字你好!
就可以这么写:

say("§6你好");

后期我们开发插件时可以专门写一个在游戏里可以打彩色字的插件

闲谈

Bukkit中的线程PluginLoader加载插件,对于每一个插件(也就是jar文件)先找到并读取plugin.yml,如果这个文件有误或根本不存在就报错。然后开始尝试加载,如果加载失败(比如没找到变量或方法)就报错,一些写插件的新手写错了会在服务器控制台中突然看到一大串英文,那就是报错(Java的安全性很高)而重新修改又会花掉大量时间(包括编译、打包、重启服务端)所以在编写插件时错是可以的,同一个错一犯再犯是不容许的。


上一篇:我的世界Bukkit服务器插件开发教程(零)环境搭建
下一篇:我的世界Bukkit服务器插件开发教程(二)命令


  1. 帕斯卡命名法 ↩︎

评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值