人群仿真
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[论文阅读]基于三维姿态估计的虚拟角色运动控制方法
虚拟角色动作制作的需求下沉,但制作困难。若采用动作捕捉方案,耗费人力物力;若由动画师制作,则需较长工期;若采用程序化动作生成,其生成结果往往不够真实自然。因此本文提出基于三维姿态估计的虚拟角色运动控制方案(提出工具链,进行实验验证),不依赖于价格高昂的动作捕捉设备,操作便捷、成本低廉,能够有效服务于虚拟预演等应用场景。该方法仍有一定的局限性。原创 2023-02-18 15:42:39 · 252 阅读 · 1 评论 -
[论文阅读]Guiding flows for controlling crowds
[论文阅读]Guiding flows for controlling crowdsThe Visual Computer: International Journal of Computer GraphicsVolume 26Issue 11使用动态势函数(harmonic functions)模拟大规模人群流动,通过基于密度的权重混合方式将人群对control particle的路径跟随与人群原有路径规划结合。提供GUI操纵control particle的轨迹,人群路径跟随此轨迹。原创 2023-03-01 14:08:07 · 240 阅读 · 0 评论 -
[论文阅读] Dynamic Group Behaviors for Interactive Crowd Simulation
Dynamic Group Behaviors for Interactive Crowd Simulation 本篇论文的重点在于能够生成动态的群体行为,与真实世界(视频)中出现的人群移动时动态形成小团体现象一致。本文采用least effort principle和改进版的RCA实现寻路和组内、组间的碰撞避免。提出了开创性的动态仿真群体行为的方法,使用spatial clustering方法,根据agent的位置和速度生成动态分组策略。最小努力原则保证了agent向目原创 2023-03-03 00:09:26 · 370 阅读 · 1 评论 -
[论文阅读笔记] Reciprocal n-body Collision Avoidance(ORCA/RVO2)
每个agent为了避障,速度空间中有一些部分是不可选的,通过解线性规划为每个agent选出当前的最优速度(每个agent的计算可并行),假设每个agent完全清楚其他agent的速度。,agent在避障时,假设对方也会使用RVO,而非保持原来的速度矢量匀速运动,即二人共同避障,从而解决VO的抖动问题;对于每一个其他agent,分别计算与其避障的ORCA半平面,联立r=最大速度的圆形约束,通过解线性规划问题获取当前agent的可选择速度空间。在可选择速度空间中,选择与偏好速度最近的,然后更新位置。原创 2023-03-09 23:07:59 · 931 阅读 · 0 评论