[论文阅读]基于三维姿态估计的虚拟角色运动控制方法
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本文刊发于《现代电影技术》2023年第1期
微刊链接: 基于三维姿态估计的虚拟角色运动控制方法 - 杜昊昊 韩菲琳
论文介绍
虚拟角色动作制作的需求下沉,但制作困难。
若采用动作捕捉方案,耗费人力物力;若由动画师制作,则需较长工期;若采用程序化动作生成,其生成结果往往不够真实自然。
因此本文提出基于三维姿态估计的虚拟角色运动控制方案(提出工具链,进行实验验证),不依赖于价格高昂的动作捕捉设备,操作便捷、成本低廉,能够有效服务于虚拟预演等应用场景。
该方法仍有一定的局限性。
相关工作
虚拟人建模方式
- 基于三维软件的创作型建模;基于三维扫描设备的捕获型建模;基于二维图像的拟合型建模;基于数据库及数字人编辑器的参数化建模(本文采用此种)
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基于数据库及数字人编辑器的参数化建模工具:
MetaHuman Creator、Character Creator 3、Daz 3D -
MetaHuman Creator:
数据库中以DNA数据格式存储角色信息,将用户的捏脸交互操作转换为在GenePool数据库中进行检索与混合。采用像素流送(Pixel Streaming)技术在云端服务器上运行UE应用程序,通过WebRTC将渲染的帧和音频流送到浏览器和移动设备,在云端UE中制作的数字人也能够导出到本地UE中使用
虚拟角色动捕方法
- 基于外设捕获运动数据的方式
光学式;视觉传感器;惯性传感器
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基于内在生理视觉数据的时序性识别方案
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基于计算机视觉的动作捕捉方法
图像来源不同:基于深度图像的方法、基于红外图像的方法、基于RGB彩色图像的方法以及基于多模态数据融合的方法
图像采集方式不同:基于单目视觉、基于双目视觉和基于多视图融合
本文采用DeepMotion方法由二维计算机视频获取BVH/FBX格式的三维动作数据。
方法
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二维动作视频筛选
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DeepMotion三维动作数据提取
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MetaHuman Creator虚拟角色制作
头部网格体借助Polycam照片采集方法,获得真实人物的头部模型;将得到的网格体使用Blender进行预处理,合并或去除多余的网格体;将网格体导入UE5,进行Mesh转MetaHuman,指定材质纹理 -
UE5虚拟角色驱动
由IK绑定(IK Rig)和IK重定向器(IK RTG)来实现
局限
手腕、脚踝等局部动作识别效果较差,容易出现变形;
衣料、镜头角度等外部干扰影响识别效果;
运动过程中若存在肢体交叉,容易出现前后关系的误判,人体旋转时也会偶有漂移和抖动,若将视频源帧率降低会得到更准确的识别结果