LightingandRenderingScenes_译

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在这个教程中,你会学到怎样快速设置场景实现高视觉保真渲染和截图。然而这些技术的一部分是为实时体验,这些设置的一部分为实时体验可能太重表现了。
在这里插入图片描述你会学到怎样:
1)设置和调整全球后处理体积
2)添加体积云
3)编辑保存相机视图
4)编辑下播放中截取高分辨率图

预备:
知道怎样设置一个基础的CesiumforUnreal应用。在CesiumforUnreal插件一开始看CesiumforUnrealQuickstartguide提示。

步骤1:设置关卡
CesiumforUnrealSamples中用01_CesiumWorld开始。或者,正如CesiumforUnrealQuickstartguide所述的用CesiumWorldTerrain和CesiumSunSky设置一个新的关卡。
1)这个例子,你会设置地理参考到日本富士山。在WorldOutliner选择CesiumGeoference。在Detail面板,找到Origin Latitude, Origin Longitude, Origin Height参数。设置参数为以下坐标:
Origin Latitude = 35.40735
Origin Longitude = 138.814268
Origin Height = 2083.092607
2)你会看到场景漆黑一片。在WorldOutliner中选择CesiumSunSky。在Details面板,向下滚动到标有时区的滑块。设置时区为标准日本时区9。你的场景就不会黑了。
在这里插入图片描述
3)你可以使用太阳时滑块设置一天的时间。试一下设置到18.5日落。在这里插入图片描述

步骤2:添加体积云
1)在PlaceActors面板从VisualEffects标签下,找到VolumetricCloud并拖进场景。
在这里插入图片描述
现在你应该能够看到天空的云。VolumetricClouds有很多参数可以改变从而替换不同形态云。更多的信息看VolumetricClouds,看UnrealEnginedocumentation
在这里插入图片描述
2)如果世界原点被重新设定,体积云将在游戏中闪烁。为了确保云在合理的位置,选择CesiumGeoreference。找到KeepWorldOriginNearCamera关掉它。
在这里插入图片描述
!)对于所有项目来水,关掉KeepWorldOriginNearCamera可能不是一个很好的主意。如果你想设置不可用远离世界原点,你可能遇到像世界似乎转向一边,或者奇怪的视觉人工制品等问题。如果你打算在相同的区域保留,关掉KeepWorldOriginNearCamera是安全的。否则打开更好。

步骤3:设置相机视角
当在编辑器你需要转换到特定的视角,你可以保存相机视角。
1)在你的键盘上同时按下你的Ctrl键和1键。这个键盘组合会保存你的相机位置。现在,如果你移动相机,按下1将会返回到你保存的视角。
2)按住鼠标右键。同时,你可以使用WASD键移动你的视角。四处移动到你从一个新的你喜欢的视角看场景。
在这里插入图片描述
3)按下Ctrl+2去保存一个新的相机视角。现在,你可以按下1和2键去在两个视角下切换。使用数字键保存10个视角,包括0键。它们也可以被覆盖,因此要注意将哪些视图保存到键。
在这里插入图片描述
!)这些保存的视角依赖放置位置的世界原点。因此,如果你像这样设置一个视角之后改变地理参考原点,视角也会改变。使用Sunlevels确保你可以转换到正确的地理位置。
4)这些视角也可以应用到其他对象。在WorldOutliner找到FloatingPawn。或者,在场景中当前没有一个FloatingPawn,从PlaceActor面板或ContentBrowser中拖一个FloatingPawn到场景。
5)按下2键转换你的相机视角。在WorldOutliner中,在FloatingPawn右击,在出现的菜单,找到“Snap Object to View”。这个会移动FloatingPawn与当前相机位置对齐。
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6)同样地,如果你需要将摄像机视图移动到一个对象的位置,右键单击对象并选择“Snap view to Object"。即使对象不是一个绑定摄像机的对象,这也可以运行。

步骤4:创建并自定义一个后处理体积
PostProcessVolumes是可以添加到场景去添加在场景添加视觉效果的体积。这个教程会涉及一些简单的优化你场景表现的设置,但是不涉及PostProcessVolumes每一个选项。为学会更多PostProcessVolumes,可以看UnrealEnginedocumentation后处理。
1)在PlaceActors面板,点击Visua Effects标签。
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2)拖拉一个PostProcessVolume到场景。
3)默认,当相机在体积内时PostProcessVolumes会工作。这个体积有线框立方体代替。
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4)你可以缩放立方体直到它包含整个关卡,但如果你只使用一个PostProcessVolume,你可以给体积一个无限的范围。选中PostProcessVolume,向下滚动或使用Details面板中的搜索栏,直到找到InfiniteExtent (Unbound)设置。检查这个盒子。
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5)你会在PostProcessVolume看到很多要素。四处运行自由。这个教程会给你展示怎样设置一个简单的镜头光晕。在镜头部分下,打开“镜头光晕”下拉选中Intensity标签。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
6)这个镜头光晕是非常亮的。你可以降低密度通过降低Intensity值到你满意的结果。
7)你也可以调整曝光来创造一个更戏剧性的场景。在镜头部分向上滚动,打开Exposure下拉。你可以通过MinEV100和MaxEV100设置来调整最小和最大自动曝光值。把 MinEV100设置为11。
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8)自定义场景到你喜欢的并且至少保存一个相机视角。
没有规则,但是有一些想法让你开始。
选中PostProcessVolume,试一下增加某一颜色的饱和度。
默认饱和度场景
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
你也可以增加景深来强调场景的焦点。在像这样的大场景中,您可能必须将值设置得比通常高得多。
在这里插入图片描述

步骤5:在编辑器截屏
1)是时候展示一下你的工作了。选择场景视图左上角的下拉箭头。从该菜单中,选择“High Resolution Screenshot”。
在这里插入图片描述
2)将出现一个有截屏选项新窗口。点击右下角的相机按钮。这将保存一个截图。
在这里插入图片描述
默认,截屏保存在你项目的项目文件,在/Saved/Screenshots下。找到你的截图看一下。
这个截图可能不是你的目标想法,它不是标准分辨率,你可以在左下角看到视口轴。你可能想要注意到UI元素和在你觉途中不需要的对象。
3)返回Unreal编辑器。
在这里插入图片描述
4)分辨率的大小是奇怪的,因为它在你的编辑器是和场景视图窗口相同的形状。点击场景视图窗口内,然后按下键盘上的F11。这将使场景视图全屏显示。
5)为了隐藏UI元素和左下角的界面,在你键盘按下G键。
6)再次打开High Resolution Screenshot,捕捉。

步骤6:在运行下截屏
1)在运行下截屏更直接。按下Play按钮。
2)游戏与逆行,按下~键,通常在你的键盘的esc键下方,打开控制台。
在这里插入图片描述
3)在控制台输入 “HighResShot”。你会看到在这个命令之上出现信息。
4)按下Enter。
!)想看更多的截屏?看UnrealDocumentation截屏学更多。

下步:
用Cesium社区@CesiumJS分享你的工作

PS:
原文地址:https://cesium.com/learn/unreal/unreal-post-processing/

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