WPF扫雷

扫雷游戏的概括

1.先定义扫雷游戏的界面;
2.然后确定网格的数量;
3.确定完格子的数量,确定地雷的数量;
4.当点击到地雷触发的事件;
5.点击地雷周边触发事件;
6.当地雷都显示出来之后的事件;
在这里插入图片描述 timer.Interval = new TimeSpan(0,0,0,1);
timer.Tick += Timer_Tick;

        record.Margin = new Thickness(100,36,0,0);
        Record.Children.Add(record);
        
        Label.Margin = new Thickness(400, 0, 0, 0);
        Label.FontSize = 15;
        Record.Children.Add(Label);

        InitialGame();
        Ge();
 //把网格的宽高带进去;
        for (int i = 0; i < rows; i++)
        {
            RowDefinition row = new RowDefinition();//地图的宽
            GameBG.RowDefinitions.Add(row);
            ColumnDefinition column = new ColumnDefinition();//地图的高
            GameBG.ColumnDefinitions.Add(column);
        }
        GameBG.ShowGridLines = true;//格子默认是false改为true

mines = new int[rows,rows];//把网格的横和列放到mines里面10*10网格
images = new Image[rows,rows];//图片的位置
overList = new bool[rows,rows];//当前的位置
//二维数组中每个元素默认值是0,如果是0则证明没有雷,如果是1则证明有雷
//初始化雷
for (int i = 0; i < mineCont; i++)
{
int row = r.Next(0,mines.GetLength(0));//随机横坐标
int colmun = r.Next(0,mines.GetLength(1));//随机的纵坐标
if (mines[row,colmun]==1)//当发现是炸弹的时候让他在随机一次位置
{
i–;
}
else
{
mines[row, colmun] = 1;//如不是则在这生成炸弹
}
}
//初始情况下所有的Image全部装zhuan
for (int i = 0; i < images.GetLength(0); i++)//横
{
for (int j = 0; j < images.GetLength(1); j++)//列
{
images[i, j] = new Image();//砖的横纵坐标
images[i, j].Source = new BitmapImage(new Uri(“img/zhuan.gif”, UriKind.Relative));//引进图片
images[i, j].Margin = new Thickness(2,2,2,2);//规定的外边距的大小
Grid.SetRow(images[i,j],i);//判断横砖
Grid.SetColumn(images[i,j],j);//判断列砖
images[i, j].Tag = new int[2] {i,j };//一维数组i为横j为列长度为二
GameBG.Children.Add(images[i,j]);
images[i, j].MouseLeftButtonDown += MainWindow_MouseLeftButtonDown;//左键点击事件
images[i, j].MouseRightButtonDown += MainWindow_MouseRightButtonDown;//右键点击事件
}
}

在这里插入图片描述 rows = 12;
mineCont += 2;
GameBG.ColumnDefinitions.Clear();
GameBG.RowDefinitions.Clear();
GameBG.Children.Clear();
timer.Start();
Ge();
InitialGame();//初级关卡

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
WPF(Windows Presentation Foundation)是一个用于创建桌面应用程序的框架,而扫雷游戏是一种经典的策略型游戏。下面是用C#和WPF开发简单扫雷游戏的一个基本步骤概述: 1. **项目设置**: 创建一个新的WPF项目,并添加必要的依赖项,如`System.Windows.Controls.Toolkit.Gestures`(用于手势操作)。 2. **UI设计**: 在XAML文件中设计游戏区域(Game Board),通常是一个Grid或Canvas控件。每个格子可以是UserControl,包含一个Label来显示数字(未触发雷的数量)和可点击的按钮。 ```xml <local:MineCell Grid.Column="..." Grid.Row="..." /> ``` 其中`local:MineCell`是你自定义的用户控件。 3. **数据模型**: 创建一个表示游戏状态的数据类,包括雷区大小、已揭开的格子、标记过的格子等。 4. **代码实现**: a. `MineCell`类: - 初始化方法:根据游戏数据初始化标签值和事件处理程序。 - 属性和方法:例如`IsFlagged`标志是否被标记为地雷,`OnClick()`处理单击事件。 b. 游戏管理类:负责游戏规则,如随机放置地雷、检查点击位置是否有雷、更新UI等。这可以通过继承`DependencyObject`并实现一些公共方法来完成。 5. **事件处理**: 使用WPF的EventTrigger和Command属性绑定用户交互,比如单击事件触发` MineCell`的`OnClick`事件。 6. **手势支持**(可选): 可以添加双击、长按等手势来扩展用户体验,如快速清除周围的所有地雷。 ```csharp public void OnDoubleTap(GestureEventArgs e) { // 执行双击操作 } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值