Amplify Shader Editor Learning
荡秋千的猪猪
这个作者很懒,什么都没留下…
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Amplify shader editor_案例分析4_Burn
案例中的几个要点。1.手动设置Normal map。一般我们需要在Inspector中将法线纹理的类型选择为Normal map 如下图。如果我们没有设置Normal map,我们需要将法线纹理的颜色值重新映射回法线方向,如下。这样也是可以得到正确的法线方向。fixed4 normal = tex2D(_Bump, i.uv); norm.xyz = norm.xyz * 2 - 1一般来说我们将纹理设置为Normal map,再调用UnpackNormal函数就可以得到正确的法线方向的值。原创 2020-07-27 15:41:32 · 610 阅读 · 0 评论 -
Amplify shader editor_案例分析3_UV Distortion
如何做一个UV Distortion?我自己尝试做了一下,思路就是两张向不同方向运动的纹理叠加在一起就可以了。UV运动的方向由Panner上的Speed决定这样做确实可以。只不过没有调节速度的选项,也没有加入调节Distortion强度的选项。如果要加入调节speed选项,我们可以通过speed*time再赋值给time,这样就可以通过speed来调节速率了。虽然跟案例有点不太一样,但最终效果是一样的。...原创 2020-07-24 19:09:26 · 682 阅读 · 0 评论 -
Amplify shader editor_案例分析2_Animated Fire
如何做一个Animated Fire主要是让UV坐标移动按我们给定的速度和时间移动起来。如果要做丰富一点的变化,还可以加入强度,让强度滑块在时间内做正弦变化。需要使用到的节点是Panner。Panner节点根据时间值将UV坐标或其他Vector 2位置移动指定的Speed。如果在“ 时间”输入端口上未设置任何输入,则使用Unity计时器提供连续的平移动画。在这种情况下,“时间”属性充当Unity计时器值的乘数。 另一方面,如果在“时间”输入端口上建立了连接,则它将假定该值为最终值,并且在内部不使用原创 2020-07-24 15:24:38 · 360 阅读 · 0 评论 -
Amplify shader editor_案例分析1_Community Dissolve Burn
刚开始学习Amplify shader editor,很多节点只知道单独用法,但是不清楚连接节点以后是什么作用。开始学习,希望能坚持。BTW,很感谢学习过程中的朋友,老师的帮助,帮我解决了很多很多问题!!这个是Example里面的节点图。说一下我自己的理解。最开始我非常不能理解为什么需要用两个remap,和两次oneminus。各有各自的作用。先分析一下如何做这个Dissolve Burn效果。首先我们需要一张类似噪声图,作为遮罩,这样低于clip的部分将会被切掉。其次我们需要一张有颜色的burn原创 2020-07-23 21:36:50 · 523 阅读 · 0 评论