Shader 入门到精要- 阅读笔记
荡秋千的猪猪
这个作者很懒,什么都没留下…
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《Shader 入门到精要》 Reading Note - Chapter 4
三维坐标轴的三个坐标轴被称为该坐标系的基矢量(basis vector) 三个坐标轴相互垂直,长度为1,这样的基矢量被称为标准正交基(orthogonal basis) 旋向性(handedness) 在模型空间和世界空间中 Unity使用的是左手坐标系/在观察空间中,Unity使用的是右手坐标系 矢量的存在意义是为了和标量区分开来 矢量是指n维空间中一种包含了膜和方向的有向线段 (矢量的膜表示的...原创 2020-03-02 07:15:40 · 92 阅读 · 0 评论 -
《Shader 入门到精要》Reading Note - Chapter 3
Unity中的四种Unity Shader模版 1. Standard Surface Shader 产生一个包含标准光照模型的表面着色器模版 2. Unlit Shader 不包含光照(但有雾的效果的基本的顶点/片元着色器) 3. Image Effect Shader 为实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模版 4. Compute Shader Unity Shader 最重要的任务还是指定...原创 2020-03-02 07:14:55 · 77 阅读 · 0 评论 -
《Shader 入门到精要》 Reading Note - Chapter 2
1.Shader 就是着色器 2.渲染流程三个阶段: 应用阶段(Apppplication Stage), 几何阶段(Geometry Stage),光栅化阶段(Rasterizer Stage) 应用化阶段 CPU负责——最重要的是输出渲染所需要的几何信息(渲染图元 rendering primitives) 几何化阶段 GPU负责——把顶点坐标变化到屏幕空间再交给光栅器处理——对渲染图元进行...原创 2020-02-29 18:48:18 · 104 阅读 · 0 评论