Unity Shader
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荡秋千的猪猪
这个作者很懒,什么都没留下…
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屏幕后处理故障艺术/图块错位+扫描线
RGB分离效果和可分离的RGB分离效果在上文提过了。这篇文章会总结一下几个效果的实现方式。Image Block 图块错位Scan Line 扫描线Wave Effect 波浪线这三种效果实现的思考过程以及实现方式。一样是参考了毛前辈的文章,然后做了点自己的理解。1.Image Block 图块错位首先我能想到的生成一下均匀图块的方式是,将UV坐标分别乘以相同系数然后用floor函数,向下取整,然后以此作为 “Seed”传入RandomNoise函数,来产生不断扰动的UV图块。但是这样产原创 2021-04-08 14:37:58 · 516 阅读 · 0 评论 -
屏幕后处理故障艺术效果
最近在做故障艺术中的RGB Split效果。RGB分离的效果可以做很多变化,本篇文章的重点部分是在SelectiveRGB效果上,也就是单独的对屏幕中的某个东西做RGB效果。因为之前也没写过屏幕后处理的东西,想记录这次过程中遇到的一些问题。本次的屏幕后处理效果有参考毛前辈的效果,然后加上自己思考做了很多改动变化等。首先,做屏幕后处理我们需要建立一个基本的屏幕后处理脚本系统。这个基类脚本用来检查一系列条件是否满足,比如是否支持渲染纹理和屏幕特效,是否支持当前的Unity Shader等等,并且在这个脚本原创 2021-04-08 14:37:15 · 344 阅读 · 0 评论 -
ComputeScreenPos和ComputeGrabScreenPos/折射和反射/使用切线空间中法线对屏幕纹理坐标进行偏移
读本书第一遍的时候,好多知识点一知半解就过去了,没有仔细思考。读本书第二遍的时候发现很多知识点都能够串联起来了,也因此解决了很多之前对本书困惑的地方。1.reflect(i,n)函数在高光反射模型和在计算反射的时候的应用2.UnityShader中的玻璃效果本书中,使用GrabPass来实现玻璃等透明材质的模拟。首先,书里实现了玻璃的反射+折射两个效果。并且使用GrabPass来对物体后面的图像进行复杂的处理,比如法线的模拟折射效果,不再是简单的与屏幕颜色进行混合。(之前是使用lerp函数进行混合,l原创 2021-01-04 16:26:51 · 2114 阅读 · 4 评论