Unity2D学习笔记Day15:角色下蹲+掉落死亡+切换场景

这篇博客介绍了在Unity中如何实现2D游戏的角色下蹲功能,利用Time.fixedDeltaTime确保移动流畅,并通过调整碰撞体解决下蹲时的穿模问题。此外,讲解了角色死亡机制,当角色位置低于一定y坐标时触发死亡并延迟2秒重启场景。最后,提到了场景切换的实现,通过EnterHouse脚本监听E键切换到下一场景,并讨论了场景编号的含义。

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学习资源:B站 M_Studio《Unity教程2D入门》20-21

Unity Assets:Sunnyland

Day15

更正:Time.fixedDeltaTime

让角色移动和跳跃时更加流畅,如果是用FixedUpdate函数,应该相对应选择
Time.fixedDeltaTime。

1. 增加Crouch(下蹲)效果

为节省时间,这里就不添加这个实际效果。但理解一下其中的思路和方法。

在Input中没有Crouch,如何添加?
右键,复制某一项,然后修改其中的参数即可。

下蹲时碰撞体不变,怎么办?
观察游戏运行时的碰撞体,发现即使角色下蹲,碰撞体仍然保持原来的样子。也就是说角色下蹲后还是无法通过低处。

这里就是先前要用两个碰撞体的原因。
当角色下蹲后,应该让头部的box collider消失,起立后再让碰撞体出现。
注意
节点用setactive,组件用enabled。

disColl.enabled = false;

小技巧:如何在游戏运行时看见碰撞体?
点击右上角的Gizmos。
就可以看见属性面板中展开的部分,在Scene中的效果。
在这里插入图片描述
如图,这里展开两个碰撞体的组件。
在这里插入图片描述
问题:下蹲钻到一半时站起,会被卡住。
思路:如果监测到上部有ground,就不能起立。
方法:选中靠近角色头顶的一个点作为基准点,画一个圈,判断ground是否在这个圈内。
Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point,float radius,int layerMask)
Checks if a collider falls within a circular area
point:基准点
radius:判断范围
layerMask:要判断的图层

在这里插入代码片

小技巧:判断角色头顶的位置
给角色添加一个子节点celling,将它移至角色的头顶。

代码如下:

void
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