观察者模式(发布-订阅模式)
定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发送变化时,会通知所有的观察者对象:使他们能够自动更新自己
一个具体通知者实例对象对应多个具体观察者对象
Subject:抽象通知者(被观察者),持有一个观察者对象引用集合。并提供方法,可以增加或删除引用集合中的观察者,另有一个抽象通知方法(一般为抽象类)
ConcreteSubject:具体通知者,将有关状态存入具体观察者对象,储存具体观察者对象状态;当内部状态发生改变时,给引用集中每个具体观察者发出通知。(具体类)
Observer:抽象观察者,必有一个抽象更新方法,在得到通知者的通知时及时更新自己。(抽象类或接口,一般接口)
ConcreteObserver:具体观察者。实现更新方法,以便使得自身状态和通知者状态相协调。具体观察者可以持有一个指向具体通知者的引用(具体类)
Subject发出通知时,并不需要知道谁是它的具体观察者;具体观察者之间也不需要知道彼此
使用场景
1.当一个对象的改变,不知道具体要有多少个实例对象要同时改变时
2.一个抽象模型有两个方面,其中一方面依赖于另一方面,分别对它们独立封装,使得它们能各自独立的改变和复用,解除耦合
观察者模式的作用就是在解除耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体,从而使任意一方的变法都不会影响另一边的变化
实例代码
Subject:
引用集合的添加删除,以及通知方法
public abstract class GameServer {
private ArrayList<GameClient> list = new ArrayList<>();
// 添加到引用集合中
public void add(GameClient client){
list.add(client);
}
// 从引用集合中删除
public void delete(GameClient client){
list.remove(client);
}
// 通知
public void Notice(){
for (GameClient client : list) {
client.update();
}
};
}
ConcreteSubject:
储存具体类观察者状态
public class Server extends GameServer {
private String State;
public String getState() {
return State;
}
public void setState(String state) {
State = state;
}
}
Observer:
更新抽象方法
public interface GameClient {
void update();
}
ConcreteObserver:
实现更新方法
不是必须持有具体通知者引用
public class Client implements GameClient{
private String name;
private Server server;
public Client(Server server,String name) {
this.server= server;
this.name = name;
}
@Override
public void update() {
System.out.println(this.name+"更新到"+server.getState());
}
}
测试:
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Server server = new Server();
server.add(new Client(server,"1号客户端"));
server.add(new Client(server,"2号客户端"));
server.setState("1.5");
server.Notice();
}
}
扩展
推模式
不管观察者需不需,都推送给他们
拉模式
选择自己需要的信息来获取,应持有一个ConcreteSubject的引用