设计模式-23-备忘录模式

一、备忘录模式

备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存整个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先的保存的状态

二、介绍

意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。

何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。

如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。

关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。

应用实例: 1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctrl + z。 4、IE 中的后退。 5、数据库的事务管理。

优点: 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

使用场景: 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。 2、提供一个可回滚的操作。

注意事项: 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。 2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。

三、结构

备忘录模式的主要角色:

        1、发起人角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和回复记录功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息

        2、备忘录角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人

        3、管理者角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但不能对备忘录的 内容进行修改和访问。

备忘录有两个等效的接口:

        1、窄接口:管理者对象(和其它发起人对象之外的任何对象)看到的时备忘录的窄接口,整个窄接口只允许他把备忘录对象转给其他对象

        2、宽接口:与管理者看到的窄接口相反,发起人对象可以看到一个宽街口,整个宽接口只允许它读取所有的数据,以便根据这些数据恢复整个发起人对象内部的状态

四、白箱备忘录

创建游戏角色

package MP_01_Memento;

/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: GameRole
 * @Description: 游戏角色类
 * @Date: 2022/4/6 17:36
 **/
public class GameRole {
    private int vit;    //  生命力
    private int atk;    //  攻击力
    private int def;    //  防御力

    //  初始化内部状态
    public void initState(){
        this.atk=100;
        this.vit=100;
        this.def=100;
    }

    //  战斗
    public void fight(){
        this.atk=0;
        this.vit=0;
        this.def=0;
    }

    //  保存角色状态功能
    public RoleStateMemento saveState(){
        return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
    }

    //  恢复角色状态
    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento){
        //  将备忘录中存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit=roleStateMemento.getVit();
        this.atk=roleStateMemento.getAtk();
        this.def=roleStateMemento.getDef();
    }

    //  展示状态功能
    public void display(){
        System.out.println("角色的生命力是"+vit);
        System.out.println("角色的攻击力是"+atk);
        System.out.println("角色的防御力是"+def);
    }


    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }
}

 创建备忘录角色

package MP_01_Memento;

/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: RoleStateMemento
 * @Description: 备忘录角色类
 * @Date: 2022/4/6 17:39
 **/
public class RoleStateMemento {
    private int vit;    //  生命力
    private int atk;    //  攻击力
    private int def;    //  防御力

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
    }

    public RoleStateMemento() {
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

 创建备忘录管理者对象

package MP_01_Memento;

/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: RoleStateCaretaker
 * @Description: 备忘录对象管理对象
 * @Date: 2022/4/6 18:00
 **/
public class RoleStateCaretaker {

    //  声明RoleStateMemento类型的变量
    private RoleStateMemento roleStateMemento;

    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }

    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}

 测试

package MP_01_Memento;

/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO
 * @Date: 2022/4/6 18:01
 **/
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("-----------大战之前----------------");
        //  创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();
        gameRole.display();

        //  将该游戏角色内部状态进行备份
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
        System.out.println("-----------大战Boos之后----------------");
        //  损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.display();
        System.out.println("-----------恢复之前的状态----------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());


    }
}

 测试结果

 

五、黑箱备忘录

 定义窄接口

package MP_02MementoBlack;

/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: Memento
 * @Description: 备忘录接口,对外提供的窄接口
 * @Date: 2022/4/6 18:14
 **/
public interface Memento {
}

 定义角色类并实现私有的内部类实现接口

package MP_02MementoBlack;


/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: GameRole
 * @Description: 游戏角色类
 * @Date: 2022/4/6 17:36
 **/
public class GameRole {
    private int vit;    //  生命力
    private int atk;    //  攻击力
    private int def;    //  防御力

    //  初始化内部状态
    public void initState(){
        this.atk=100;
        this.vit=100;
        this.def=100;
    }

    //  战斗
    public void fight(){
        this.atk=0;
        this.vit=0;
        this.def=0;
    }

    //  保存角色状态功能
    public Memento saveState(){
        return new RoleStateMemento(vit,atk,def);
    }

    //  恢复角色状态
    public void recoverState(Memento memento){
        RoleStateMemento roleStateMemento=(RoleStateMemento ) memento;
        //  将备忘录中存储的状态赋值给当前对象的成员
        this.vit=roleStateMemento.getVit();
        this.atk=roleStateMemento.getAtk();
        this.def=roleStateMemento.getDef();
    }

    //  展示状态功能
    public void display(){
        System.out.println("角色的生命力是"+vit);
        System.out.println("角色的攻击力是"+atk);
        System.out.println("角色的防御力是"+def);
    }


    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }


    private class RoleStateMemento implements Memento{
        private int vit;    //  生命力
        private int atk;    //  攻击力
        private int def;    //  防御力

        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
            this.vit = vit;
            this.atk = atk;
            this.def = def;
        }

        public RoleStateMemento() {
        }

        public int getVit() {
            return vit;
        }

        public void setVit(int vit) {
            this.vit = vit;
        }

        public int getAtk() {
            return atk;
        }

        public void setAtk(int atk) {
            this.atk = atk;
        }

        public int getDef() {
            return def;
        }

        public void setDef(int def) {
            this.def = def;
        }
    }
}

 创建备忘录角色管理对象

package MP_02MementoBlack;


/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: RoleStateCaretaker
 * @Description: 备忘录对象管理对象
 * @Date: 2022/4/6 18:00
 **/
public class RoleStateCaretaker {

    //  声明RoleStateMemento类型的变量
    private Memento Memento;

    public Memento getMemento() {
        return Memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        Memento = memento;
    }
}

测试

package MP_02MementoBlack;


/**
 * @Author: {LZG}
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO
 * @Date: 2022/4/6 18:01
 **/
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("-----------大战之前----------------");
        //  创建游戏角色对象
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();
        gameRole.display();

        //  将该游戏角色内部状态进行备份
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());
        System.out.println("-----------大战Boos之后----------------");
        //  损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.display();
        System.out.println("-----------恢复之前的状态----------------");
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());


    }
}

 测试结果

类图

 

 

六、优缺点

优点:

        1、提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史状态。

        2、实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能访问这些状态信息。

        3、简化了发起人类。发起人不需要直接管理和保存其内部状态的各个部分,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。

缺点:

        资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的资源

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