课程内容
1.光栅化(shader)
2.曲线和曲面
3.光线追踪
4.动画与模拟
Rasterization-光栅化
概念:将三维空间的形体显示在屏幕上。
曲线和曲面
如何表示曲线,曲面?
由简单曲面表示更复杂的曲面?
光线追踪
生成真实的、质量更高的画面。(缺点:速度慢)
实时光线追踪。(效果好,速度快)
动画与模拟(仿真)
如:模仿一个布的掉落过程
Model–>image 图形学
image–>Model 计算机视觉
线性代数
向量基本运算
1). AB=B-A
2). 两个属性 :方向 长度
3). 向量长度:||a||
4). 单位向量:=a/||a||
5). a+b 平行四边形法则 三角形法则
6). 向量模的计算方法
7). 向量的乘法(点乘)
点乘:
点乘性质:
在坐标系中的运算:
乘法:
加减法:
点乘最终的结果是一个数字:作用是:
1.找到两个方向的夹角。
2.找到一个方向投影到另一个方向上的向量
上2如何算?
投影向量 即ka
8).向量的乘积(叉乘)
向量大小
向量方向
右手螺旋定则
向量叉乘的性质
满足分配率和结合律
坐标系下的叉乘:
向量运算的应用
点乘应用
1.根据点乘结果判断两个向量是接近或是远离。
2.判断向量方向是否一致或相反。
下图中,a与b方向大致相同 >0,a与c方向大致相反 <0。
叉乘应用
1.判断左和右
上图中,a x b 得到的向量是沿z轴正方向(向外),因此b在a的左边。
2.判断内和外
AB x AP是向外的
BC x BP是向外的
CA x CP是向外的
AP都在三条边的左边(或右边) —> 所以p点在三角形内部
用向量乘积定义一个坐标系
满足如下条件,就可以定义一个右手系的坐标系。u,v,w.
应用:
定义这样一个坐标系之后,就可以将任意一个向量分解到三个轴上(即投影)
矩阵
- 矩阵运算:
1). 矩阵 x 一个常数
矩阵中每一个数都乘以这个常数。
2). 矩阵 x 矩阵
(M x N)(N x P)=(M x P) - 矩阵性质
1).不满足交换律
AB!=BA
2).满足结合律和分配律 (只要不涉及交换顺序)
- 矩阵 x 向量
这里的向量是列向量 即m x 1的形式。(用于之后的变换中) - 矩阵的转置
5. 单位矩阵 I
矩阵的逆
矩阵 X 矩阵的逆为单位矩阵
6. 向量的乘积可以写成矩阵的形式
点乘中:
叉乘中: