egret 开发飞机大战
egret 是一套完整的 HTML5 游戏开发解决方案,在开发的时候是采用 TypeScript 语言开发的。对于前端开发人员还是非常的友好的,毕竟 ts 是 js 的超集,尤其是在大学里有学习过 c#或者 java 的同学,上手一定会感到非常的亲切,很快就能够上手了。
之所以会做这个 demo 是因为公司老大给我下半年定的工作重心就是小游戏,所以 egret 对我来说是一个全新的领域,但是 egret 在网上资料都是很稀缺的,相当于是块荒凉之地,视频什么的基本都是很多年以前的远古版本。
点击开始游戏开始玩耍飞机大战或访问http://1.116.204.114:669
这个项目的会开源出来,大家可以在点击这里(飞机大战),里面的代码大部分我也都有写注释。也希望有大佬能一起讨论一起进步。我的博客
前期准备
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前期需要准备素材,就包括背景,敌机,飞机,音频。
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几个最重要的 API
这里我不会说所有的 api,只写几个最重要的 api。
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egret.Event.ENTER_FRAME
心跳事件,对象监听这个事件即可绑定处理函数,每次都会去执行,相当于是定时器的效果,但是这个 API 是 egret 通过requestAnimationFrame
再次封装的,相对于定时器来说拥有更好的性能,在有需要动画的时候会以最流畅的帧率去刷新。所以一般情况能用这个就用这个。this.addEventListener( egret.Event.ENTER_FRAME, () => { console.log("执行心跳事件"); }, this );
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egret.Timer
定时器。创建出定时器对象,绑定egret.TimerEvent.TIMER
事件,使用定时器对象的start()
、stop()
方法let propsTimer: egret.Timer = new egret.Timer(10000); propsTimer.addEventListener( egret.TimerEvent.TIMER, () => { console.log("执行了"); }, this ); propsTimer.start();
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egret.EventDispatcher
事件派发这个极其的重要,我们可以自定义事件,一些元素监听这些自定义事件,当满足某些条件的时候触发自定义事件,元素就可以捕获到这个事件,从而做一个处理。
// 自定义事件对象类 class CustomDispatcher extends egret.EventDispatcher { public static START: string = "gamestart"; constructor() { super(); } public startGame(): void { this.dispatchEventWith(CustomDispatcher.START); } } // 实例化自定义事件对象 let dispatcher: CustomDispatcher = new CustomDispatcher(); // 监听游戏开始事件 dispatcher.addEventListener( CustomDispatcher.START, () => { console.log("游戏开始了"); }, this ); // 触发游戏开始事件 dispatcher.startGame();
当我们触发了开始游戏事件,其他类中如果有绑定游戏开始事件的监听,就能够捕获到这一动作,接着做一些处理
在飞机大战的开发中绑定了很多自定义事件,如游戏开始,游戏暂停,继续游戏,游戏结束,游戏重开,主机扣血等
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RES.getRes('bgm_mp3')
播放音频let sound: egret.Sound = RES.getRes("bgm_mp3"); let channel = sound.play(); channel.stop();
上面就是音频播放的一些常用 api,细节是
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RES.getRes()
必须先在default.res.json
文件中引用定义这个变量,和变量的类型和地址才能使用 - play() 不传参的时候会以 loop 的轮播方式进行播放,也可以传参,如:play(0, 1),表示从音频的进度 0 开始播放,播放一次
- 每次 play()调用之后会返回一个 channel 对象,这个对象相当于这个音频的遥控器,通过它可以执行 stop()方法让音频停下来。
- 使用
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removeChild
的使用这个 API 用于在画布上清除元素,如子弹打中飞机了需要将碰撞的子弹和飞机在画布上清除掉,就需要使用
removeChild
清除,这个 api 也是有细节的-
一个元素只能由容纳这个元素的容器才能清除,简单的理解就是只有这个元素的父亲才能删除,其他是不能删除的,如爷爷等辈的也是不能删除的
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这个操作是一个相对危险的操作,所以无论何时我们要删除的时候,一定要先判断是否存在于父容器里面,只有存在的时候才删除
// this.$children 查看子元素 if (this.$children.indexOf(enemy) != -1) { this.store.that.removeChild(enemy); }
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getBounds()
和intersects()
碰撞检测这个 api 是获取元素的坐标,所以利用这个检测碰撞的逻辑是两个元素都获取位置,判断两个元素的坐标是否有重合的地方,如果有就说明发生了碰撞。
let rect1: egret.Rectangle = this.prop.getBounds(); let rect2: egret.Rectangle = this.hero.getBounds(); rect1.x = this.prop.x; rect1.y = this.prop.y; rect2.x = this.hero.x; rect2.y = this.hero.y; if (rect1.intersects(rect2)) { console.log("发生碰撞了"); }
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egret.MainContext.instance.stage.stageWidth
和egret.MainContext.instance.stage.stageHeight
可以主舞台(满屏)的宽和高 -
anchorOffsetX
,anchorOffsetY
设置元素的锚点之所以要设置锚点是因为我们要为主机添加拖动事件,只有当把锚点设为飞机的最中间才能拖动的准确,否则每个元素的锚点默认是在左上角
this.hero.anchorOffsetX = this.hero.width / 2; this.hero.anchorOffsetY = this.hero.height / 2; // 将hero元素的锚点设为元素中心
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removeEventLinstner
的使用细节addEventListener
的使用是非常简单的,但是removeEventListener
却是有很重要的使用细节的,这个就在于如果使用removeEventListener
的处理函数必须和addEventListener
的处理函数是同一个函数才能移除,这个同一个函数指的是使用的同一个地址的函数,所以当我们处理函数是需要传参的时候,这种情况就很难处理,之前我一直解决不了。// 这种情况是移除不了事件的,因为两个箭头函数的地址是不同的,所以要移除只能使用具名函数 this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,()=>{ test(1111) },this) this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,()=>{ test(1111) },this) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- // 使用具名函数,但是这种情况又没有办法传参了 function fun():void{} this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,fun,this) this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,fun,this) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- // 使用 bind()讲返回值赋值给变量,既可以实现传参,bind函数会返回一个修改过this执行的函数,同时还能传参 function fun():void{} let TEMP = fun.bind(this,1111) this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,TEMP,this) this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,TEMP,this)
逻辑思路
逻辑思路这一块是非常重要的,因为动画是一个实时渲染的东西,如果我们的操作不对,可能也能实现最终的效果,但是造成的结果就是你的游戏就是没有他人的游戏流畅。
大思路是我们得维护一个敌机数组,一个子弹数组,主机上面,添加一个 egret.Event.ENTER_FRAME 监听 这个里面不断做敌机和子弹的飞行以及碰撞检测。有碰撞就去掉对应的子弹和敌机。当子弹和敌机没有被碰撞但是超过视图范围了这种情况我们也清掉。这样就可以了。
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创建自定义事件,子弹类,敌机类,主机类,并实例化。
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监听游戏开始事件,当游戏开始时添加如画布(这步也可以放在最前面,不影响),让背景滚动起来。
背景滚动逻辑并排着放两张一样的背景,滚动,当满足某个条件的时候让已经过了的图片再拍到后面,就能实现无缝的滚动
// sky就是那两个背景图 这里省略了让图片并排 this.sky.forEach((item, index) => { item.y += this.speed_bg; if (item.y > item.height - this.speed_bg - 5) { item.y = -item.height; } });
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初始化生成敌机,发射子弹的定时器,每隔一个时间就创建一个敌机,发射一颗子弹,并将这个子弹和敌机添加到敌机数组和子弹数组
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监听主机心跳事件,这个事件需要做,让每个子弹向上移动,每个敌机向下移动,同时检测子弹和敌机碰撞,主机和敌机碰撞,主机和道具碰撞
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当敌机和主机相撞,扣血。吃到道具加飞机的攻速,这个操作可以是将主机发射子弹的定时器关闭,再绑定一个间隔更短的定时器,再重新绑定事件和 start()
道具在屏幕内四角随便撞的逻辑其实也很简单,就是当元素撞到屏幕的四个边的时候让它的往负值进行偏移即可
// this.prop 就是道具 // egret.MainContext.instance.stage.stageWidth 主舞台的宽 // egret.MainContext.instance.stage.stageHeight 主舞台的高 let prop_x: number = 5; let prop_y: number = 5; if ( this.prop.x >= egret.MainContext.instance.stage.stageWidth - this.prop.width || this.prop.x <= 0 ) { this.prop_x = this.prop_x * -1; } if ( this.prop.y >= egret.MainContext.instance.stage.stageHeight - this.prop.height || this.prop.y <= 0 ) { this.prop_y *= -1; }
其他
主要的思路和逻辑就是上面的那些,只要懂了就能动手开始写了,简单的 API 如创建元素等等网上挺多文档可以查询的,所以我只记录了细节和重要的 API。
egret 开发下来真的让我感觉好像回到了两年前在大学开发 c#的 win form 窗体应用程序,因为 egret 是可以使用 EUI,像 c#一样可以妥妥拽拽一些控件或者自定义一些页面布局什么的发,非常的方便,但是如果是小应用建议不用,因为 EUI 非常大,会让你的项目体积变的很大。
我在开发的时候思路错了一次,那时候我是给每个子弹绑定一个子弹和敌机都绑定 timer,在 timer 里面做位移和碰撞检测,这样写的结果就是最终游戏的效果非常的差,页面很卡顿。在领导的讲解下让我把敌机和子弹的 timer 都去掉了,只给主机绑定一个心跳检测即可,去掉了非常的 timer,整个页面就非常流畅了,所以在游戏开发的时候一定要注重思路,以性能消耗最好的方式达到目的。
总结
egret 游戏开发真的蛮有意思的,也补足了我对 typescript 开发的需求,希望能早日掌握,会游戏开发的前端程序员应该也会更有一些优势吧~,加油打工人!!!