egret 开发飞机大战

egret 开发飞机大战

egret 是一套完整的 HTML5 游戏开发解决方案,在开发的时候是采用 TypeScript 语言开发的。对于前端开发人员还是非常的友好的,毕竟 ts 是 js 的超集,尤其是在大学里有学习过 c#或者 java 的同学,上手一定会感到非常的亲切,很快就能够上手了。

之所以会做这个 demo 是因为公司老大给我下半年定的工作重心就是小游戏,所以 egret 对我来说是一个全新的领域,但是 egret 在网上资料都是很稀缺的,相当于是块荒凉之地,视频什么的基本都是很多年以前的远古版本。

点击开始游戏开始玩耍飞机大战或访问http://1.116.204.114:669

这个项目的会开源出来,大家可以在点击这里(飞机大战),里面的代码大部分我也都有写注释。也希望有大佬能一起讨论一起进步。我的博客

前期准备
  • 前期需要准备素材,就包括背景,敌机,飞机,音频。

  • 几个最重要的 API

    这里我不会说所有的 api,只写几个最重要的 api。

    • egret.Event.ENTER_FRAME心跳事件,对象监听这个事件即可绑定处理函数,每次都会去执行,相当于是定时器的效果,但是这个 API 是 egret 通过requestAnimationFrame再次封装的,相对于定时器来说拥有更好的性能,在有需要动画的时候会以最流畅的帧率去刷新。所以一般情况能用这个就用这个。

      this.addEventListener(
        egret.Event.ENTER_FRAME,
        () => {
          console.log("执行心跳事件");
        },
        this
      );
      
    • egret.Timer定时器。创建出定时器对象,绑定egret.TimerEvent.TIMER事件,使用定时器对象的start()stop()方法

      let propsTimer: egret.Timer = new egret.Timer(10000);
      propsTimer.addEventListener(
        egret.TimerEvent.TIMER,
        () => {
          console.log("执行了");
        },
        this
      );
      propsTimer.start();
      
    • egret.EventDispatcher事件派发

      这个极其的重要,我们可以自定义事件,一些元素监听这些自定义事件,当满足某些条件的时候触发自定义事件,元素就可以捕获到这个事件,从而做一个处理。

      // 自定义事件对象类
      class CustomDispatcher extends egret.EventDispatcher {
        public static START: string = "gamestart";
      
        constructor() {
          super();
        }
      
        public startGame(): void {
          this.dispatchEventWith(CustomDispatcher.START);
        }
      }
      
      // 实例化自定义事件对象
      let dispatcher: CustomDispatcher = new CustomDispatcher();
      
      // 监听游戏开始事件
      dispatcher.addEventListener(
        CustomDispatcher.START,
        () => {
          console.log("游戏开始了");
        },
        this
      );
      
      // 触发游戏开始事件
      dispatcher.startGame();
      

      当我们触发了开始游戏事件,其他类中如果有绑定游戏开始事件的监听,就能够捕获到这一动作,接着做一些处理

      在飞机大战的开发中绑定了很多自定义事件,如游戏开始,游戏暂停,继续游戏,游戏结束,游戏重开,主机扣血等

    • RES.getRes('bgm_mp3')播放音频

      let sound: egret.Sound = RES.getRes("bgm_mp3");
      let channel = sound.play();
      channel.stop();
      

      上面就是音频播放的一些常用 api,细节是

      1. 使用RES.getRes()必须先在default.res.json文件中引用定义这个变量,和变量的类型和地址才能使用
      2. play() 不传参的时候会以 loop 的轮播方式进行播放,也可以传参,如:play(0, 1),表示从音频的进度 0 开始播放,播放一次
      3. 每次 play()调用之后会返回一个 channel 对象,这个对象相当于这个音频的遥控器,通过它可以执行 stop()方法让音频停下来。
    • removeChild的使用

      这个 API 用于在画布上清除元素,如子弹打中飞机了需要将碰撞的子弹和飞机在画布上清除掉,就需要使用removeChild清除,这个 api 也是有细节的

      1. 一个元素只能由容纳这个元素的容器才能清除,简单的理解就是只有这个元素的父亲才能删除,其他是不能删除的,如爷爷等辈的也是不能删除的

      2. 这个操作是一个相对危险的操作,所以无论何时我们要删除的时候,一定要先判断是否存在于父容器里面,只有存在的时候才删除

        // this.$children 查看子元素
        if (this.$children.indexOf(enemy) != -1) {
          this.store.that.removeChild(enemy);
        }
        
    • getBounds()intersects()碰撞检测

      这个 api 是获取元素的坐标,所以利用这个检测碰撞的逻辑是两个元素都获取位置,判断两个元素的坐标是否有重合的地方,如果有就说明发生了碰撞。

      let rect1: egret.Rectangle = this.prop.getBounds();
      let rect2: egret.Rectangle = this.hero.getBounds();
      rect1.x = this.prop.x;
      rect1.y = this.prop.y;
      rect2.x = this.hero.x;
      rect2.y = this.hero.y;
      if (rect1.intersects(rect2)) {
        console.log("发生碰撞了");
      }
      
    • egret.MainContext.instance.stage.stageWidthegret.MainContext.instance.stage.stageHeight可以主舞台(满屏)的宽和高

    • anchorOffsetX,anchorOffsetY设置元素的锚点

      之所以要设置锚点是因为我们要为主机添加拖动事件,只有当把锚点设为飞机的最中间才能拖动的准确,否则每个元素的锚点默认是在左上角

      this.hero.anchorOffsetX = this.hero.width / 2;
      this.hero.anchorOffsetY = this.hero.height / 2;
      // 将hero元素的锚点设为元素中心
      
  • removeEventLinstner的使用细节

    addEventListener的使用是非常简单的,但是removeEventListener却是有很重要的使用细节的,这个就在于如果使用removeEventListener的处理函数必须和addEventListener的处理函数是同一个函数才能移除,这个同一个函数指的是使用的同一个地址的函数,所以当我们处理函数是需要传参的时候,这种情况就很难处理,之前我一直解决不了。

    // 这种情况是移除不了事件的,因为两个箭头函数的地址是不同的,所以要移除只能使用具名函数
    this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,()=>{
        test(1111)
    },this)
    this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,()=>{
        test(1111)
    },this)
    
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // 使用具名函数,但是这种情况又没有办法传参了
    function fun():void{}
    
    this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,fun,this)
    this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,fun,this)
    
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // 使用 bind()讲返回值赋值给变量,既可以实现传参,bind函数会返回一个修改过this执行的函数,同时还能传参
    function fun():void{}
    let TEMP = fun.bind(this,1111)
    this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,TEMP,this)
    this.removeEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,TEMP,this)
    
逻辑思路

逻辑思路这一块是非常重要的,因为动画是一个实时渲染的东西,如果我们的操作不对,可能也能实现最终的效果,但是造成的结果就是你的游戏就是没有他人的游戏流畅。

大思路是我们得维护一个敌机数组,一个子弹数组,主机上面,添加一个 egret.Event.ENTER_FRAME 监听 这个里面不断做敌机和子弹的飞行以及碰撞检测。有碰撞就去掉对应的子弹和敌机。当子弹和敌机没有被碰撞但是超过视图范围了这种情况我们也清掉。这样就可以了。

  • 创建自定义事件,子弹类,敌机类,主机类,并实例化。

  • 监听游戏开始事件,当游戏开始时添加如画布(这步也可以放在最前面,不影响),让背景滚动起来。

    背景滚动逻辑并排着放两张一样的背景,滚动,当满足某个条件的时候让已经过了的图片再拍到后面,就能实现无缝的滚动

    // sky就是那两个背景图  这里省略了让图片并排
    this.sky.forEach((item, index) => {
      item.y += this.speed_bg;
      if (item.y > item.height - this.speed_bg - 5) {
        item.y = -item.height;
      }
    });
    
  • 初始化生成敌机,发射子弹的定时器,每隔一个时间就创建一个敌机,发射一颗子弹,并将这个子弹和敌机添加到敌机数组和子弹数组

  • 监听主机心跳事件,这个事件需要做,让每个子弹向上移动,每个敌机向下移动,同时检测子弹和敌机碰撞,主机和敌机碰撞,主机和道具碰撞

  • 当敌机和主机相撞,扣血。吃到道具加飞机的攻速,这个操作可以是将主机发射子弹的定时器关闭,再绑定一个间隔更短的定时器,再重新绑定事件和 start()

    道具在屏幕内四角随便撞的逻辑其实也很简单,就是当元素撞到屏幕的四个边的时候让它的往负值进行偏移即可

    // this.prop 就是道具
    // egret.MainContext.instance.stage.stageWidth  主舞台的宽
    // egret.MainContext.instance.stage.stageHeight  主舞台的高
    let prop_x: number = 5;
    let prop_y: number = 5;
    if (
      this.prop.x >=
        egret.MainContext.instance.stage.stageWidth - this.prop.width ||
      this.prop.x <= 0
    ) {
      this.prop_x = this.prop_x * -1;
    }
    if (
      this.prop.y >=
        egret.MainContext.instance.stage.stageHeight - this.prop.height ||
      this.prop.y <= 0
    ) {
      this.prop_y *= -1;
    }
    
其他

主要的思路和逻辑就是上面的那些,只要懂了就能动手开始写了,简单的 API 如创建元素等等网上挺多文档可以查询的,所以我只记录了细节和重要的 API。

egret 开发下来真的让我感觉好像回到了两年前在大学开发 c#的 win form 窗体应用程序,因为 egret 是可以使用 EUI,像 c#一样可以妥妥拽拽一些控件或者自定义一些页面布局什么的发,非常的方便,但是如果是小应用建议不用,因为 EUI 非常大,会让你的项目体积变的很大。

我在开发的时候思路错了一次,那时候我是给每个子弹绑定一个子弹和敌机都绑定 timer,在 timer 里面做位移和碰撞检测,这样写的结果就是最终游戏的效果非常的差,页面很卡顿。在领导的讲解下让我把敌机和子弹的 timer 都去掉了,只给主机绑定一个心跳检测即可,去掉了非常的 timer,整个页面就非常流畅了,所以在游戏开发的时候一定要注重思路,以性能消耗最好的方式达到目的。

总结

egret 游戏开发真的蛮有意思的,也补足了我对 typescript 开发的需求,希望能早日掌握,会游戏开发的前端程序员应该也会更有一些优势吧~,加油打工人!!!

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