逆袭班学习之贪吃蛇

贪吃蛇:
键盘的方向键,控制蛇的方向,碰撞食物,实现增加长度的效果,撞到墙壁或自身,游戏结束
分析:
地图:提供边界
食物:随机出现,可以被碰撞(坐标重复)
蛇:初始的固定长度,移动,改变方向,碰撞食物,碰撞墙,碰撞自己(坐标重复)

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Document</title>
</head>
<body>
</body>
<script>
    
    class Map{
        constructor(){
            // 提前设定将来的地图的样式数据
            this.w = 800;
            this.h = 400;
            this.c = "#ccc";
            // 执行创建地图方法
            this.createEle();
        }
        createEle(){
            this.mapEle = document.createElement("div");
            this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`;
            document.body.appendChild(this.mapEle);
        }
    }
    class Food{
        constructor(){
            // 提前设定将来的食物的样式数据
            this.w = 20;
            this.h = 20;
            this.c = "red";
            this.x = 0;
            this.y = 0;
            // 执行创建食物方法
            this.createEle();
        }
        createEle(){
            this.foodEle = document.createElement("div");
            // 设置left和top时要注意,将地图假设成了20个像素的一个格子,注意位置的换算
            this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`;
            // console.log(m.mapEle);
            m.mapEle.appendChild(this.foodEle);
        }
        randomPos(){
            // 随机位置,随机产生的是格子的位置,不是真正的像素
            this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w);
            this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h);
            // 设置位置时,要换算成像素,然后再生效
            this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px";
            this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px";
        }
    }

    // 至少得有多个元素(蛇节)组成
        // 每个元素都要有自己的标签,位置,宽高,颜色
            // 单个元素,使用对象包含所有信息
        // 所有元素怎么办?来个数组,包裹起来
    class Snake{
        constructor(){
            // 1.提前设定将来的蛇节的样式数据
            this.w = 20;
            this.h = 20;
            // 2.因为蛇由多个设计组成,每个蛇节都有自己的独立信息,所以数据结构设计成如下格式
            this.body = [{
                ele:null,
                x:4,
                y:3,
                c:randomColor()
            },{
                ele:null,
                x:3,
                y:3,
                c:randomColor()
            },{
                ele:null,
                x:2,
                y:3,
                c:randomColor()
            }];

            // 7-1.提前设置默认方向
            this.d = "right";

            // 3.开始创建蛇节元素,设置样式
            this.createEle();
        }
        createEle(){
            // 4.使用循环多次创建,因为有多个蛇节
            for(var i=0;i<this.body.length;i++){
                // 12.创建之前,需要判断元素是否已经存在,如果已经存在,不需要创建
                if(!this.body[i].ele){
                    this.body[i].ele = document.createElement("div");
                    m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele);
                }
                this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`;
            }
            // 找到蛇头
            this.body[0].ele.innerHTML = "0";

            // 5.延迟之后,开始移动
            setTimeout(()=>{
                this.move();
            },300);
        }
        move(){
            // 6.从最后一个元素向前找前一个元素的坐标,直到第一个
            for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){
                this.body[i].x = this.body[i-1].x;
                this.body[i].y = this.body[i-1].y;
            }
            // 7.第一个元素根据默认方向,决定想哪走
            switch(this.d){
                case "left":
                    this.body[0].x -= 1;
                    break;
                case "right":
                    this.body[0].x += 1;
                    break;
                case "top":
                    this.body[0].y -= 1;
                    break;
                case "bottom":
                    this.body[0].y += 1;
                    break;
            }
            
            // 8.移动过程中,判断是否撞到边界,任意一个边界都不行
            if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){
                alert("撞墙了");
                // 利用return的停止,结束程序
                return;
            }

            // 9.移动过程中,判断是否与食物的坐标重复,如果重复
            if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){
                // 给蛇增加一个蛇节
                this.body.push({
                    ele:null,
                    x:this.body[this.body.length-1].x,
                    y:this.body[this.body.length-1].y,
                    c:randomColor()
                })
                // 刷新食物的坐标
                f.randomPos();
            }

            // 10.移动过程中,判断蛇头的坐标是否与某个任意一个蛇节的坐标重复
            for(var i=1;i<this.body.length;i++){
                if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){
                    // 如果重复,撞到自己,结束程序
                    alert("撞到自己了");
                    return;
                }
            }

            // 以上只是在修改坐标,生效了么?设置回去了么?
            // 走的过程中有可能吃到食物,增加一个蛇节(元素),创建元素
            // 11.所以,使用创建蛇节方法,重新设置蛇节的位置以及判断是否需要创建新元素
            this.createEle();
        }
        direct(type){
            // 14.处理键盘穿件来的code值
                // 处理之前要先判断,当前是否按下了相反方向
                // 如果是相反方向,直接结束判断,不执行
                // 如果不是相反方向,改变初始的默认方向
            switch(type){
                case 37:
                    if(this.d === "right") break;
                    this.d = "left";
                    break;
                case 38:
                    if(this.d === "bottom") break;
                    this.d = "top";
                    break;
                case 39:
                    if(this.d === "left") break;
                    this.d = "right";
                    break;
                case 40:
                    if(this.d === "top") break;
                    this.d = "bottom";
                    break;
            }
        }
    }

    function random(a,b){
        return Math.round(Math.random()*(a-b)+b)
    }
    function randomColor(){
        return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})`
    }

    var m = new Map();
    
    var f = new Food();
    // 为了测试,先用计时器,重复执行,看一看随机效果
    // setInterval(() => {
        f.randomPos();
    // }, 500);

    var s = new Snake();
    // 13.当按下键盘时,将按下的键盘的code值,传给蛇的专属处理方法
    document.onkeydown = function(eve){
        var e = eve || window.event;
        var code = e.keyCode || e.which;
        s.direct(code);
    }





</script>
</html>

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