unity shader用渲染纹理实现镜子效果

实现原理:

  • 设置一个额外的摄像机用于捕捉镜子所包括的场景,并将捕捉到的画面渲染到渲染纹理中存储起来,用于镜子的渲染。
  • 给镜子编写shader利用渲染纹理。

实现效果:

场景:
在这里插入图片描述

镜子:
在这里插入图片描述

实现代码:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Chapter10-Mirror"
{
    Properties
    {
    //摄像机渲染到的渲染纹理
    _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
    }
    SubShader
    {
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
    Pass{

    CGPROGRAM

    
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag

    sampler2D _MainTex;
    struct a2v{
    float4 vertex:POSITION;
    float3 texcoord:TEXCOORD0;
    };

    struct v2f{
    float2 uv:TEXCOORD0;
    float4 pos:SV_POSITION;
    };

    v2f vert(a2v i){
    v2f o;
    o.uv=i.texcoord;
    o.pos=UnityObjectToClipPos(i.vertex);
    o.uv.y=1-o.uv.y;
    return o;
    }
    fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
    return tex2D(_MainTex,i.uv);
    }
    ENDCG
    }
    }
    FallBack Off
}

Unity实现镜子效果的方式有多种,其中一种常用的是使用Shader来进行渲染。下面是一个简单镜子Shader示例: ```c# Shader "Custom/Mirror" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // 计算镜子反射矩阵 float4x4 reflectionMatrix = float4x4( float4(-1, 0, 0, 0), float4(0, 1, 0, 0), float4(0, 0, 1, 0), float4(0, 0, 0, 1) ); // 将坐标通过反射矩阵进行镜像翻转 float2 reflectedUV = mul(reflectionMatrix, float4(i.uv, 0, 1)).xy; // 从反射纹理中采样颜色 fixed4 col = tex2D(_MainTex, reflectedUV); return col; } ENDCG } } } ``` 这个Shader的原理是通过计算反射矩阵来实现镜像效果。在顶点着色器中,我们对顶点坐标进行了变换,通过反射矩阵将原始UV坐标进行镜像翻转。然后在片段着色器中,我们从反射纹理中采样颜色,并返回该颜色作为最终结果。 你可以将以上代码保存为一个名为“Mirror.shader”的文件,并将其添加到Unity项目中的一个“Shaders”文件夹中。然后将镜子Shader应用到你想要渲染镜子效果的材质上即可。
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