在unity中新建一个plane面片作为镜子,再新建一个摄像机,在Project下建好Material和Render Texture,新建的摄像机的Target Texture那里选择你刚刚新建的Render Texture,表示将新建的摄像机拍摄到的东西显示到Render Texture中(记住新建的摄像机要摆到合适的拍摄位置),新建一个顶点片元shader,Material中选择这个shader,然后shader的主纹理选择这个Render Texture。将这个Material材质拖给plane用。这个时候就有了镜面的效果。
如图:
但是这个镜面效果左右反过来了,怎么办呢?打开shader进行编辑,将左右调换即可。
代码如下:
Shader "MyShader/010"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.uv.x = 1 - o.uv.x;//只需加这行代码即可
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
现在的镜面效果就变得正常了。
如图: