shader 镜面效果

在unity中新建一个plane面片作为镜子,再新建一个摄像机,在Project下建好Material和Render Texture,新建的摄像机的Target Texture那里选择你刚刚新建的Render Texture,表示将新建的摄像机拍摄到的东西显示到Render Texture中(记住新建的摄像机要摆到合适的拍摄位置),新建一个顶点片元shader,Material中选择这个shader,然后shader的主纹理选择这个Render Texture。将这个Material材质拖给plane用。这个时候就有了镜面的效果。
如图:
在这里插入图片描述

但是这个镜面效果左右反过来了,怎么办呢?打开shader进行编辑,将左右调换即可。

代码如下:

Shader "MyShader/010"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.uv.x = 1 - o.uv.x;//只需加这行代码即可
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

现在的镜面效果就变得正常了。
如图:
在这里插入图片描述

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