游戏项目数据分析

游戏项目数据分析
该游戏项目数据分析主要涉及

一、新增玩家分析

二、玩家活跃度分析

三、玩家付费情况分析

四、玩家游戏情况的分析

总结

数据分析工具:MySQL取数,Excel可视化

数据表涉及字段

序号字段说明
1user_id玩家唯一ID
2pay_price付费金额
3register_time玩家注册时间
4avg_online_minutes在线时长
5pvp_battle_count玩家与玩家之间的对战次数
6pvp_lanch_count主动发起pvp次数
7pvp_win_countpvp胜利次数
8pve_battle_count玩家与电脑之间的对战
9pve_lanch_count主动发起pve次数
10pve_win_countpve胜利次数

一、新增玩家分析

-- 1.新增玩家数量,新增付费玩家数量,新增付费玩家占比
select a.新增玩家数量,b.新增付费玩家数量,CONCAT(新增付费玩家数量/新增玩家数量*100,'%') as 新增付费玩家占比 
from
(select count(distinct user_id) as 新增玩家数量 from tap_fun_test) a,
(select count(distinct user_id) as 新增付费玩家数量 from tap_fun_test where pay_price>0) b  

在这里插入图片描述

-- 2.每日新增用户数量
select DATE(register_time) as 日期,count(DISTINCT user_id) as 当日新增玩家数 
from tap_fun_test 
GROUP BY 日期

在这里插入图片描述

-- 3.每日新增付费玩家数量
SELECT DATE(register_time) as 日期,count(DISTINCT user_id) as 每日新增玩家数量
FROM tap_fun_test
WHERE pay_price>0
GROUP BY 日期

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
小结
3月10日的新增玩家数有一次较大高峰增长,3月13日有一次小高峰增长,主要由于这两天举办活动吸引了大量新玩家,但是活动结束后新玩家注册量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏的人气带来实质性的帮助。

二、玩家活跃度分析

-- 1.全部玩家平均在线时长
select avg(avg_online_minutes) as 全部玩家平均在线时长 
from tap_fun_test

在这里插入图片描述

-- 2.付费玩家平均在线时长
select avg(avg_online_minutes) as 付费玩家平均在线时长
from tap_fun_test 
WHERE pay_price>0

在这里插入图片描述

-- 3.全部玩家人数的四分位、全部玩家在线时长的四分位
select round(count(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
round(count(DISTINCT user_id)/2) as 中位数,
round(count(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
from tap_fun_test

在这里插入图片描述

SELECT min(avg_online_minutes) as 最小时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 207233,1) as 下四分位时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 414466,1) as 中位数时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 621700,1) as 上四分位时长,
max(avg_online_minutes) as 最大时长
from tap_fun_test

在这里插入图片描述

-- 4.付费玩家人数的四分位、付费玩家在线时长的四分位
select round(count(DISTINCT user_id)/4) as 下四分位数,
round(count(DISTINCT user_id)/2) as 中位数,
round(count(DISTINCT user_id)/4*3) as 上四分位数
from tap_fun_test
where pay_price>0

在这里插入图片描述

SELECT min(avg_online_minutes) as 最小时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test WHERE pay_price>0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 4887,1) as 下四分位时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test WHERE pay_price>0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 9775,1) as 中位数时长,
(SELECT avg_online_minutes from tap_fun_test WHERE pay_price>0 ORDER BY avg_online_minutes LIMIT 14662,1) as 上四分位时长,
max(avg_online_minutes) as 最大时长
from tap_fun_test
WHERE pay_price>0

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
小结
全部玩家的在线时长箱线图向下压缩的很厉害,75% 的玩家平均在线只有大约 1 分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。
付费用户的在线时长箱线图中,下四分位数为31,中位数为 85,上四分位数191,也就是说,付费用户中,75%以上的的用户在线时长都超过了30分钟,用户留存情况优于全部用户。

三、玩家付费情况分析

#关键指标:
# AU(Active Users):活跃用户,这里定为游戏时长达15分钟的为活跃用户。

# PU ( Paying User):付费用户

# APA(Active Payment Account):活跃付费用户数

# ARPU(Average Revenue Per User) :平均每个活跃用户的收入,即可通过总收入/AU 计算得出。

# ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 平均每个活跃付费用户收入,可通过总收入/APA 计算得出。

# PUR(Pay User Rate):付费比率,可通过 APA/AU 计算得出
-- 3.1每个活跃玩家的收入(ARPU=总收入数/活跃用户数)
SELECT (SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS 总收入,
COUNT(DISTINCT user_id) AS AU,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test)/COUNT(DISTINCT user_id) AS ARPU
FROM tap_fun_test
WHERE avg_online_minutes>=15

在这里插入图片描述

-- 3.2每个活跃付费玩家收入(ARPPU=总收入数/活跃付费用户数)
SELECT (SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test ) AS 总收入,
COUNT(DISTINCT user_id) AS APA,
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test)/COUNT(DISTINCT user_id) AS ARPPU
FROM tap_fun_test
WHERE avg_online_minutes>=15 and pay_price>0

在这里插入图片描述

-- 3.3付费率 (PUR=APA/AU)
SELECT COUNT(DISTINCT user_id) AS APA,
(SELECT COUNT(DISTINCT user_id) FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes>=15) AS AU,
COUNT(DISTINCT user_id)/(SELECT COUNT(DISTINCT user_id) FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes>=15) AS PUR
FROM tap_fun_test
WHERE avg_online_minutes>=15 and pay_price>0

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

四、玩家游戏情况的分析

#关键指标
#PVP(Player VS Player):指的是玩家与玩家之间的对战,PVP,说通俗一点就是人对人。玩家与对立阵营,派别之间的玩家发生的战斗。通过完成击杀其他玩家获得荣誉,声望,装备道具等。
#PVE(Player VS Enviroment):指的是玩家与电脑之间的对战,也就是打怪,打副本之类的。
-- 4.1 AU玩家的pvp
SELECT AVG(pvp_battle_count) AS 平均pvp次数,
SUM(pvp_lanch_count)/SUM(pvp_battle_count)AS 主动发起pvp概率,
SUM(pvp_win_count)/SUM(pvp_battle_count)AS 发起pvp的胜率
FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes >= 15

在这里插入图片描述

-- 4.2 APA玩家的pvp
SELECT AVG(pvp_battle_count) AS 平均pvp次数,
SUM(pvp_lanch_count)/SUM(pvp_battle_count)AS 主动发起pvp概率,
SUM(pvp_win_count)/SUM(pvp_battle_count)AS 发起pvp的胜率
FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes >= 15 and pay_price>0

在这里插入图片描述

-- 4.3 AU玩家的pve
SELECT AVG(pve_battle_count) AS 平均pve次数,
SUM(pve_lanch_count)/SUM(pve_battle_count)AS 主动发起pve概率,
SUM(pve_win_count)/SUM(pve_battle_count)AS 发起pve的胜率
FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes >= 15

在这里插入图片描述

-- 4.4 APA玩家的pve
SELECT AVG(pve_battle_count) AS 平均pve次数,
SUM(pve_lanch_count)/SUM(pve_battle_count)AS 主动发起pve概率,
SUM(pve_win_count)/SUM(pve_battle_count)AS 发起pve的胜率
FROM tap_fun_test WHERE avg_online_minutes >= 15 and pay_price>0

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
小结
APA玩家的平均PVE和PVP次数大约是AU玩家两倍左右,说明APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上。
在PVE活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源或者等级的提升。另外游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好。
在PVP活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率要明显高于AU玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。

总结

1.新增用户分析
新增玩家有828934人,其中付费玩家有19549人,付费人数占注册总人数的2.36%。
3月10日的新增玩家数有一次较大高峰增长,3月13日有一次小高峰增长,主要由于这两天举办活动吸引了大量新玩家,但是活动结束后新玩家注册量并没有显著提升,可见这两次活动并没有给游戏的人气带来实质性的帮助。
在这两次活动举办期间,每日新增付费用户并没有提升,反而趋于下降,可见这两次活动主要是为了提高游戏热度。
建议加大活动力度,并保持一定的时间维度,给玩家充分了解游戏的时间,才能持续提高游戏热度。

2.玩家活跃度分析
全部玩家平均在线时长11.74分钟,付费玩家平均在线时长135.87分钟,付费玩家的平均在线时长要远远大于全体玩家的平均值,活跃度比他们大得多。
75%的玩家平均在线时长不超过1分钟,可见玩家流失的情况还是比较严重的。
付费用户中,75%以上的的用户在线时长都超过了30分钟,说明付费用户更加愿意投入时间到该款游戏中

3.玩家付费情况分析
游戏的付费率(PUR)为16.7%,大约为1/6,可以适当开展首充活动,比如充1元可获得价值60元的大礼包,就能够很好地提高游戏的付费率了。
付费率高,一样可以得到渠道青睐,同时也获得更多渠道流量,进而提高游戏的知名度。
目前较好的手游每日ARPU超过5元;一般的手游ARPU在3~5元之间;ARPU低于3元则说明表现较差。该手游平均每用户收入ARPU很低,说明游戏的收入表现较差,但是平均每付费用户收入ARPPU很高,说明大R的付费能力强,针对这一点,我们可以做一些付费功能的调整和优化,甚至专属大R的客服,让付费用户玩的更开心。

4.付费玩家习惯分析
APA玩家的平均PVE和PVP次数大约是AU玩家两倍左右,说明APA玩家更愿意花费更多的时间在这个游戏上。
在PVE活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平,其中主动发起PVE的概率非常高,可见游戏玩家还是比较熟悉游戏规则,基本上能主动刷副本打怪获取资源或者等级的提升
另外游戏的PVE难度也不高,玩家的PVE胜率高达90%,可见游戏体验较为友好。
在PVP活动中,APA玩家主动发起进攻的概率和胜利的概率要明显高于AU玩家,在享受游戏对战乐趣的过程中,往往更能够收获胜利。

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值