游戏用户行为以及消费分析

一、分析目标

为了了解当前游戏的运营情况,对游戏从以下四个方面进行分析

1.新增玩家分析:从玩家数量、付费玩家占比、每日新增玩家数

2.玩家活跃度分析:从不同用户在线时长、分布特征展开分析

3.玩家付费情况分析:从PUR,ARPPU、ARPU等关键指标进行分析

4.玩家游戏习惯分析:从不同玩家的PVP、PVE这两个指标得出的情况展开分析

二、数据介绍

数据来源于网络数据,数据主要记录了一段时间内,用户的相关行为数据。

三、结论

1.新增用户分析

1)这段时间内新增的玩家数量是828934人,其中付费玩家19549人,站总用户数的2.4%;
2)每日新增玩家在3/10日左右新增玩家有一次大高峰增长,在3/13日左右有一次小增长;新增付费用户数在3/16号达到顶峰,但是后续也是持续下降;说明在这次活动过后,玩家的新增数量没有显著提升,可见活动对于提升游戏的人气帮助不大;活动仍然还需要持续一定的时间,让玩家充分了解游戏。

2.玩家活跃度分析

1)全部玩家的平均在线时长为11.6分钟,付费玩家的平均在线时长是135.8分钟,约是普通玩家的11倍,付费玩家拥有更高的活跃度。
2)75%的玩家的活跃时长不超过5分钟,说明用户的流失比较严重;
3)付费用户中75%的用户平均使用时长超过31分钟,说明付费用户更愿意投入时间在这款游戏中。

3.玩家付费情况分析

1)付费率PUR比较低,约17%,还有进一步的提高空间,可以开展相关活动提高付费率,从而提高渠道商青睐,如开展首冲礼包活动。
2)目前较好的手游每日ARPU超过五元;一般的手游在3-5元之间;低于3元说明表现较差。该手游的ARPU为5.44,表现良好;
3)该手游的ARPPU为32.62,说明付费用户整体的消费能力强,后续可以对付费用户进一步分析,已保证它们的持续付费;

4.玩家游戏习惯分析

1)APA玩家的平均PVE次数和PVP次数都是AU玩家的两倍左右,APA玩家更愿意花时间在这个游戏上;
2)在PVP对战中,APA玩家的获胜还率远超于AU玩家,说明我们的游戏道具可以让APA享受到对战的获胜的乐趣;
3)PVE的获胜概率均超过90%,建议后续可以关注是否需要出一些挑战难度大一些的PVE对战。

四、详细分析

处理数据,去重,处理空值,转换数据类型等,最后数据的结果展示如下:

观察上图可知,每日新增玩家在3/10日左右新增玩家有一次大高峰增长,在3/13日左右有一次小增长;新增付费用户数在3/16号达到顶峰,但是后续也是持续下降;说明在这次活动过后,玩家的新增数量没有显著提升,可见活动对于提升游戏的人气帮助不大;活动仍然还需要持续一定的时间,让玩家充分了解游戏。

玩家付费情况分析:

关键指标:

AU(活跃用户数)、PU、APA(活跃付费用户数)、ARPU(平均每个活跃用户收入)、ARPPU(平均付费玩家收入)、PUR(付费率)

该游戏的人均付费率ARPU很低,说明游戏收入表现较差,但是对比ARPU,平均每个付费用户的ARPPU很高,是ARPU的6倍多,针对这一点,我们可以开发更多的针对鲸鱼用户和海豚用户的玩法,让他们玩的更开心。
付费率偏低,我们可以开展首冲活动,让用户充值少量的钱,开始逐渐付费,例如充值6元获得限量的礼包。付费率高,就可以更多的获得渠道商的青睐。

玩家游戏习惯分析:

关键指标:PVP/PVE

 

在PVE活动中,APA玩家发起进攻的概率和胜利的概率与AU玩家基本持平;另外游戏的PVE难度不高,玩家的PVE胜率为90%,可以开展多种PVE的挑战难度。
在PVP活动中,APA玩家主动发起挑战的概率明显高于AU玩家,并且在对战中获胜的概率更高。

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