在Godot4.x中使用C#语言自定义信号会有诸多问题
C# 信号 — Godot Engine (4.x) 简体中文文档
如下图这一部分的代码示例有一些错误,在实际使用中无法复现
正确的代码如下
// 自定义信号
[Signal]
public delegate void MySignalEventHandler();
// Called when the node enters the scene tree for the first time.
public override void _Ready()
{
// 连接到匿名函数
Connect("MySignal", Callable.From(()=>GD.Print("Hello")));
// 放出信号
EmitSignal("MySignal");
}
问题在于Godot要求自定义的信号必须以EventHandler结尾,并且在godot检查器中查看到生成的信号名称是自动去掉EventHandler后缀的名称,官方给出的示例是在代码中直接调用MySignal这个变量名,或者SignalName.MySignal,然而实际上编辑器中并不存在这个变量,因此编译时就会报错。
解决方法只能是手动定义“MySignal”字符串,这样可以正常地使用Connect和EmitSignal,但是这样也会导致这个信号和名称字符串需要手动维护,没有关联性,降低了程序的可读性和可维护性。
在Godot中如果使用C#编程,可以用c#本身的委托、事件来代替信号。