godot4 通过connect连接信号,并传递参数
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工程如下:
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代码如下:
extends Node2D
func _ready():
$Button.connect("pressed", Callable(self, "test"))
$Button.connect("pressed", Callable(self, "add").bind(1, 2))
# 推荐下面方法
$Button.pressed.connect(sub.bind(2, 1))
func test():
print("无参调用")
func add(a : int, b : int):
print(a + b)
func sub(a : int, b : int):
print(a - b)
- 执行结果如下:
- 扩展示例代码如下:
# 绑定行囊元素事件
func bind_slot_event():
var slots = travel_bag.get_children()
for i in range(slots.size()):
# slots[i].connect("gui_input", Callable(self, "slot_gui_input").bind(slots[i]))
slots[i].gui_input.connect(slot_gui_input.bind(slots[i]))
# 每个元素的事件
func slot_gui_input(event:InputEvent, slot:TextureRect):
if(event is InputEventMouseButton and event.is_pressed()):
print(slot.name)
- 备注
1. callable那种写法其实不够严谨,或者说,在编辑器内不会触发误拼报错。
2. 现在信号和函数分别成为了内置类型Signal和Callable,意味着在引用它们时,可以像引用变量一样直接以标识符名称引用之,这样一来,如果你拼错了,那么编辑器就会报错,这样也方便你查改拼写错误,而且,这种写法要比3代的写法更简洁明了.