温(mian)馨(ze)提(sheng)示(ming):
文章的内容是笔者跟着官网教程做的,但是还是有很多问题,发出来做个记录。文档是用别的软件写的,复制过来有格式问题,反正估计也没人看,所有也懒得改hhh。
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PSO缓存介绍
PSO缓存的原理是首先创建UE4项目中使用的材质所需要的所有着色器的一个列表。此列表将用于加快UE4项目首次遭遇这些着色器时的编译进程。这又有助于减少材质需要编译新着色器时项目可能出现的卡顿。以下信息图说明了PSO缓存系统在UE4中的工作原理
官方文档图:
这个图更容易理解:
以下截图来自(PSO)How to use shader pipeline cache effectively. - 知乎
PSO介绍:
在D3D12中:
在Vulkan中:
在OpenGL中:
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进行构建设置
在DefaultEngine.ini 或者(Platform)Engine.ini中增加以下设置,第一个NeedsShaderStableKeys需要设置为true,后面两变量也可以在设置中勾选,具体如下下图
在主菜单中选择 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings) > 打包(Packaging) > 打包(Packaging),然后启用选项:共享材质着色器代码(Share Material Shader Code)、共享材质本地库(Shared Material Native Libraries)
可以通过cvar来设置启用PSO,不过推荐下下图的方法,通过cvar设置容易忘掉
也可以在DefaultEngine.ini进行各种操作的设置
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收集PSO数据
项目在其中一个目标设备上运行时,必须生成用于 管线状态对象(Pipeline State Object)(PSO)缓存的数据部分。以下指南将讲述如何使用设备启动程序来创建并部署虚幻引擎4项目的一个版本,没提及的设置保持默认即可,这将生成并采集PSO数据。
- 在 主工具栏 中点击 运行(Launch) 旁的白色箭头图标,然后选择 项目Launcher。
- 在项目Launcher中找到 自定义启动描述(Custom Launch Profiles) 部分,按下 加号图标新添加一个自定义启动描述(Custom Launch Profiles)。
- 在 项目(Project) 部分点击 项目(Project) 下拉菜单,并选择此描述文件相关联的项目。因为使用的是 VRS 来展示此工作流,所以 项目 被设为 VRS。
- 在"烘焙"部分中将 如何烘焙内容(How would you like to cook the content) 选项设为 常规(By the Book)。
- 在 烘焙平台(Cooked Platforms) 部分中可选择此描述应使用的平台和纹理格式。
【踩坑】:这个地方不能勾选带client后缀的平台,否则会报错:Client target not found
- 在 已烘焙地图(Cooked Maps) 部分中将 显示所有(Show All) 选中,然后选择此描述文件关联的所有地图。因为使用的是 VRS 来展示此工作流,请确认所有地图旁边均有勾选标(我这个测试的项目就只有一个地图)。
- 在 启动(Launch) 部分将 初始地图(Initial Map) 设为项目加载时使用的关卡。我们使用 VRS 来展示此工作流,因此初始地图被设为这个,此关卡含有初始UI画面。
- 然后在 额外命令行参数(Additional Command Line Parameters) 下输入 -logPSO,确保项目运行时PSO日志记录已启用。
- 修改名称后,点击项目Launcher右上角的 返回 按钮返回 自定义启动描述(Custom Launch Profiles) 菜单。
- 在 自定义启动描述(Custom Launch Profiles) 部分点击 启动此描述(Launch this Profile) 按钮开始烘焙和部署进程。
- 烘焙和部署进程开始后将显示以下窗口,显示编译进程和出现的错误,这边可以看到已成功。
- 编译完成并部署到目标设备后,使用者需要在项目所有可用关卡中进行游戏。进行此操作的目的是尝试加载游戏中使用的每个内容,以便材质使用的着色器被采集。需要将此流程重复几次,确保使用的所有内容均已加载。
- 在项目中完整游戏数次后将获得 rec.upipelinecache 文件。前往目标设备上的以下位置即可找到此文件:UE4Game\NameOfProject\NameOfProject\Saved\CollectedPSOs
获得.stablepc.csv文件
为使 管线状态对象(Pipeline State Object)(PSO)缓存系统拥有正确的功能,其必须将被请求的 着色器 映射到发出请求的 材质 上。使用 ShaderPipelineCacheTools 命令行来编译一个包含此映射信息的文件即可完成此操作。以下指南将说明如何使用ShaderPipelineCacheTools命令行来编译所需的文件。
- 首先在C盘根目录上创建一个名为 PSOCaching 的新文件夹(估计在C盘根目录建是为了缩短路径长度避免问题)。
- 接下来,打开以下路径中的UE4项目文件夹,查找 scl.csv(或者shk)文件。ProjectName\Saved\Cooked\PlatfourmYouCookedFor\ProjectName\Metadata\PipelineCaches
- 将Pipeline Caches文件夹内的两个 scl.csv 文件复制到在C盘根目录中创建的 PSOCaching 文件夹。
- 接下来将 rec.upipelinecache 文件(在目标设备上运行项目时生成的文件)复制到在C盘中创建的PSOCaching文件夹。
- 要生成需要的文件,首先要使用UE4命令行函数。要使用命令行函数,首先打开 Engine\Binaries\Win64 文件夹,查找 UE4Editor-Cmd.exe 文件。
- 【踩坑】:{请直接跳转到第十步,这几个地方是官方文档的方法,但本人在尝试时发现不行,没有生成应有的文件,推测是target字符数超出限制}
右键点击UE4Editor-Cmd.exe文件,从显示的列表中选择 创建快捷方式 选项
- 将新建的快捷方式移至C盘根目录上创建的 PSOCaching 文件夹
- 右键点击 UE4Editor-Cmd.exe快捷方式,从显示的菜单中选择 属性 选项
- 在Target输入中 UE4Editor-Cmd.exe 之后添加以下命令行参数
打开一个空文件并复制该路径
然后加上*.uproject的路径
在后面加入下列代码
"ProjectPath\ProjectName.uproject" -run=ShaderPipelineCacheTools expand C:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache C:/PSOCaching/*.shk ProjectName_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv
如果你的版本为4.27.2以下就按照官网的格式来加
"ProjectPath\ProjectName.uproject" -run=ShaderPipelineCacheTools expand C:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache C:/PSOCaching/*.scl.csv ProjectName_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv
将该整行代码复制并粘贴到快捷方式的target中
点击 确认 关闭快捷方式属性对话框,然后双击 UE4Editor-Cmd.exe 快捷方式运行命令行
- 在PSOCaching文件中打开cmd,输入以下代码,可以和下图作对应
EnginePath\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor_Cmd.exe"ProjectPath\ProjectName.uproject" -run=ShaderPipelineCacheTools expand C:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache C:/PSOCaching/*.scl.csv ProjectName_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv
可以看到UE4.27文档中提及
所以如果你的ue版本是4.27或UE5,换成以下代码
EnginePath\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor_Cmd.exe"ProjectPath\ProjectName.uproject" -run=ShaderPipelineCacheTools expand C:/PSOCaching/*.rec.upipelinecache C:/PSOCaching/*.shk ProjectName_GLSL_ES3_1_ANDROID.stablepc.csv
运行后可以看到生成了该文件
- 命令行运行完成后将生成一个后缀为 stablepc.csv 的文件,在ue引擎的win64文件中,搜索找到后将其放置到C盘根目录上的PSOCaching文件夹中
打开后可以看到数据在这里
通过PSO缓存构建
- 接下来前往项目的 Build > Android > PipelineCaches 文件夹,将stablepc.csv文件复制到Pipeline Caches文件夹如未找到 PipelineCaches 文件夹,则创建新建一个,并放入stablepc.csv文件
- 重新打包,打包过程会将上述stablepc文件转为upipelincecache文件,打进包里
【踩坑】:报错说是绝对路径什么的问题
可以通过以下cmd指令重新在该手机上创建文件夹
经过这一步后可以看到能启动成功
- 检查log中是否使用了PSO
可以看到成功了
验证文件中的PSO数据(可以不做)
通过上面步骤我们已经完成PSO的流程,但是我们不知道PSO的数据是否是如我们预期的一样,现在我们在C:\Unreal4.27\UnrealEngineEX_4.27.2-release\Engine\Source\Runtime\OpenGLDrv\Private\OpenGLShaders.cpp文件中添加Log输出
删除shk和csv文件后再次部署运行可以看到Log里面gllinkprogram运行了25次
通过之前的方法生成.stablepc.csv文件,可以看到也是加载了25个PSO
再次打包部署可以看到Log中只调用了三次gllinkprogram