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原创 osgEarth计算鼠标与地球交点的位置,相对地面指定高度的对应点坐标
osgEarth计算鼠标与地球交点的位置,相对地面指定高度的对应点的坐标。鄙人不善言辞,代码整体就100行左右,有需要的直接看代码吧。
2024-04-23 17:25:44 324
原创 手绘流动线条实现
给出关键的点,然后每两点之间根据空间直线的参数方程进行插值获取顶点,绘制出虚线样式的线段,再然后设置更新回调,回调中设置交替绘制,使其看起来就像一直流动的样子。
2024-04-23 10:53:23 168
原创 实现扇形探测区域左右扫描探测
先绘制扇形区域范围示意几何体,还是根据公式进行插值计算顶点,然后通过元素缓冲进行绘制顺序设置,绘制好扇形再实现刷新回调的逻辑让他左右摇起来,不多讲了,搞不赢了,直接上代。这块儿是探测左右扫描的关键,就是在节点刷新的时候重置顶点数组的位置,我这里设置的范围是延Z轴旋转,角度范围[-30°, 30°],这些都是可以提成参数自由设置的。
2024-04-19 17:08:46 349
原创 利用OSG进行几何球体绘制
核心逻辑就是顶点数组的计算,设半径长为r,原点为O,球体表面上的任意点P(x, y, z)有x = r * sin(a) * cos(b);其中a为OP向量与z轴的夹角,b为OP向量在xoy平面上的投影与x轴的夹角,以夹角a和夹角b为自变量(-90°
2024-04-18 19:40:09 864
原创 从视图实时显示主视图的相机在空间中的坐标位置变化
利用osg的主从视图osgViewer::CompositeViewer,实现从视图实时显示主视图的相机在空间中的坐标位置变化;根据上述得到的参数,设置从视图的相机离中心点的位置为固定的值l,经过如下计算可得对应的变换矩阵。首先获取主视图的相机逆矩阵,也就是相机的矩阵。从相机的矩阵中获取当前的旋转的四元数。再获取当前的位置偏移量。
2024-04-17 17:27:35 276
空空如也
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