3dsmax的用途,3dsmax的强大

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

游戏建模

如果是低品质游戏,用什么软件建模都差不多,犀牛和草图大师也完全可以,如果追求好的画面效果,一定会用到雕刻生成法线贴图。

3dsmax可以结合zbrush之类的专用雕刻软件。

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次世代游戏动漫建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

3ds Max 2021最初发布于2020年3月24日。6月3日,3ds Max 2021.1正式发布。

关键更改:PBR材质3ds Max 2021对软件的材质和渲染工具集进行了重大更改,其中尤其重要的一点是更好地支持了游戏和实时工作的PBR(基于物理的渲染)工作流。

虽然3ds Max的“ 物理材质”已支持PBR阴影模型,但2021年更新增加了对其他PBR功能的支持。通过新的Metal / Rough和Spec / Gloss材料支持两种标准PBR工作流程。

Autodesk将它们描述为“简化的脚本材料…,并为物理材料提供了前端UI”。用户可以将位图文件直接从Windows资源管理器拖到材质中的任何地图槽中,而3ds Max可以处理自动生成PBR地图所涉及的一些步骤,包括设置线性伽玛。

关键更改:烘焙到纹理*

3ds Max的新“烘焙到纹理”工具也支持新的“烘焙到纹理”工具 PBR 。

取代了旧的“ 渲染到纹理”和“ 渲染表面贴图”工具,当将照明或几何体信息烘焙到纹理贴图中时,它提供了“更快的性能”和“更简化的工作流程”。不像它的前辈,它同时支持OSL纹理贴图-具有添加了对开放着色语言支持的3ds Max 2019和- 混合箱映射。它还支持材料替代,增加了生产流程中的灵活性。此外,3ds Max现在都可以生成MikkTSpace切线空间法线贴图(在虚幻引擎,Unity和Lumberyard等游戏引擎中使用),并在自己的视口中显示它们。

2020年6月3日,3ds Max 2021.1正式发布,该版本中的新功能包括用于设置显示选项(如在使用多个视口时分别进行曝光和渐晕)的选项,以及对“烘焙到纹理”工具的更新。 Autodesk同时发布了3ds Max 2021.1 的在线文档,这是3D建模和动画软件的最新更新。

更改关键:Arnold成为默认渲染器

  • 3ds Max 2021是Arnold 6.0作为默认渲染器,而不是Scanline渲染器。

    提供了现代的高端渲染体验。

  • 支持新的“烘焙到纹理”工作流程。

  • 新的AOV工作流程。

  • 包括新的Scene Converter脚本,用于将V-Ray和Corona材料转换为物理材料。

更改关键:建模

建模者获得了新的“ 加权法线”修改器,该模型在着色模型时应更好地保留锐利边缘,如上图所示。

用户可以通过设置平滑,混合和权重属性来调整输出,并可以选择根据模型的面的大小或角角度对法线进行加权。

倒角修改器还有一些小的改进,这是3ds Max 2020更新的重点。

更改关键:着色和材质

除了PBR支持之外,对着色和材质的其他更改包括一组扩展的OSL着色器。新的着色器包括一个“环境/背景切换器”,可以将一张贴图用作背景,另一张贴图用于环境反射。和HDRI Lights着色器。还提供了用于颜色校正以及相机,对象和球形纹理投影的新着色器。

用于处理Adobe Substance格式材料的Substance贴图也已更新,获得了以前仅在外部Substance for 3ds Max插件中可用的功能。关键更改包括直接加载.sbsar文件的选项,而不必从Substance Designer中将材料导出为纹理贴图;并支持8K纹理。

Scene Converter旨在将为第三方渲染器创建的场景转换为3ds Max的本机材质和灯光,它获得了UI更新和改进的工作流程,以创建自定义转换规则。

3ds Max 2021现在还随附了Scene Converter脚本,用于将V-Ray和Corona Renderer材质转换为3ds Max的本机Physical材质,该材质以前需要第三方实用程序。

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