VC++游戏杆编程——使用消息响应方式

本文介绍了如何使用VC++进行游戏杆编程,特别是通过消息响应方式实现。主要内容包括包含头文件,连接库,游戏杆消息宏定义,声明和实现消息响应函数,joySetCapture函数的使用,以及在多游戏杆设备下可能遇到的问题和解决方案。这种方法避免了持续扫描,提高了程序的结构化和鲁棒性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  最近搞无人车控制,现成带摇杆的高亮高分平板大好几万,不划算,准备自己搞一套。硬件准备采用三防平板+3D打印摇杆手柄,先在某宝上搞一个游戏杆的stm32方案小板,然后搞一下上位机,以前没弄过,网上一搜大多数都是轮询方式实现,由一篇提到了消息机制,看了一下基本上就是照抄了learn.microsoft.com/上joySetCapture()函数的说明,语焉不详且有几处小坑,只能自己总结一下了。

  使用游戏杆的方式有好几种,其他的网上多的是不,不说了,仅说一下使用消息的方式:

1、包含#include <MMSystem.h>头文件,放在对话框类的头文件里;

2、连接库文件,可以用#pragma comment(lib,"Winmm.lib"),也可以在项目-属性-链接器-常规-输入-附加依赖项里加入Winmm.lib,一样

3、游戏杆消息宏定义

#define MM_JOY1MOVE         0x 3A 0           /* joystick */

#define MM_JOY2MOVE         0x 3A 1

#define MM_JOY1ZMOVE        0x 3A 2

#define MM_JOY2ZMOVE        0x 3A 3

#define MM_JOY1BUTTONDOWN  0x3B5

#define MM_JOY2BUTTONDOWN  0x3B6

#define MM_JOY1BUTTONUP     0x3B7

#define

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