自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 收藏
  • 关注

原创 Scratch课程设计(五)

2020-08-18 10:03:53 171

原创 Scratch课程设计(四)

2020-08-18 10:03:12 225

原创 Scratch课程设计(三)

2020-08-18 10:02:35 265

原创 Scratch课程设计(二)

2020-08-11 15:45:49 185

原创 Scratch课程设计(一)

2020-08-11 15:44:54 644

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之边缘线、文字提示、及背景

由于这三个对象很简单,所以综合在一章讲第一个边缘线,我们只需要绘制一条很细的线,将它放在游戏内的最底部即可。添加一个接收游戏状态的广播事件,在内部判断游戏的0/1 ,如果为0隐藏,如果为1,等待3秒并显示即可,关于碰撞问题已经写在弹球内,我们无需关系碰撞问题。第二个,文字提示大家也疑惑了很久,总是等待3秒。因为倒计时的问题,所以我们需要在游戏开始的终端控制被点击后只有文字提示显示,其他对象都要等倒计时结束后显示。我们同上所述,依然给一个接收游戏状态的广播事件,进行判断即可,内部我们可以使使用等待积木每

2020-07-21 14:20:28 446

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之障碍物

首先看一下第一章的需求分析对于数量的摆放,通常来讲,我们会设计和很多很多障碍物然后隐藏/显示,但是那样的话文件大小会很大,并操作重复,我们只需要设计一个形象后,根据关卡和游戏基数,以及修改xy轴的值,克隆自己即可。比如,第一关,一排十个,第二关两排二十个以此类推这样我们可以使用双层循环来控制障碍物在整个游戏中的数量外循环设置Y轴,多少次由全局变量游戏关卡决定内循环设置X轴,多少次与全局变量游戏基数决定这样我们可以用极少的积木量来解决障碍物数量及摆放问题,以避免积木冗余的情况拿第四关为例子

2020-07-21 14:02:05 1087

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之挡板

我们看下第一章分析挡板 | (功能)根据关卡难度递增,移动步长减少根据关卡难度递增,自身大小减少可以通过键盘左右方向键移动与道具交互触发相应功能首先依然是先设计一个挡板的造型。这显然很简单,可以使用库里现成的也可自定义事件:当按下键盘左键<-触发向右移动当按下键盘右键->触发向右移动已知左右是已X轴为坐标,那么移动的标准只需要监听键盘的左右方向键,来增加或减少对象的X轴位置即可为了避免将对象整个的移出到边缘之外所以加上一个边反的属性至于移动的步长,我们可以使用变量来

2020-07-21 13:41:47 1040

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之弹球

之前,我们已经做好了整个游戏的开关(终端控制)。那么对于其他对象如“弹球”,“挡板”等对象,积木的搭建就要简单的多。首先,要创建一个弹球造型,这个造型可以在造型库里使用Scratch 提供的,当然也可以自己定义(这不重要)。再者功能部分:弹球的启动依赖于终端所发送的指令,我们依然要使用事件触发“游戏状态”,当弹球对象接收到游戏状态的广播时,那么首先要判断游戏状态变量得值是否大于0,如果大于0,证明游戏要启动了,我们可以等待3秒后将弹球启动,(至于为什么要等3秒,在文字提示部分会有讲到)。之后,重复

2020-07-21 13:07:48 1228

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之终端控制

这是一个重点,也是一个难点,一个游戏的灵魂–终端控制在着手制作这个游戏之前,我们不妨再脑海里先过下,根据预想好的游戏流程,我们可以看出来,这个游戏基本为两个状态 运行/结束 我们分别可以使用0/1表示,当绿色小旗按钮点击后,终端控制会发布一条当前的游戏状态,所有对象在收到后,根据这个游戏状态(变量)去进行判断,如果是1就显示并运行相关代码,如果是0,停止并隐藏。顺便提一下,切换关卡其实也是变相的游戏结束。但是积分要保持不变有了这个我们就可以着手写代码了(摆积木)对于第一个对象,他有两个造型当绿色

2020-07-21 11:47:25 446

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之游戏效果

根据游戏分析。这是游戏所需要的对象。(射击,分裂后期可加)当游戏点击运行按钮时画面所呈现的,大部分隐藏只有负责游戏开关的Start按钮显示可以看到当前分数以及关卡,当start按钮点击时进入倒计时倒计时结束后,游戏相关对象显示,弹球正常运行,当挡板没有接到弹球,游戏结束,出现重新开始以及历史排名在点击重新开始或者关卡切换时,显示倒计时,其余对象隐藏,如此反复这是我构思出来的一个游戏流程。这个并不是固定的。接下来我们着手实现每一个功能模块。...

2020-07-21 10:28:19 447

原创 使用Scratch 3.0制作弹球游戏之需求分析

根据项目要求做出需求分析首先,我们看一下项目要求通过项目要求,我们可以分析出,这个项目中需要实体对象有:弹球 |(功能)弹球匀速移动碰触边缘墙壁和挡板反弹碰触到障碍物得分+1(障碍物关联)可以分裂数量增加(道具挡板关联)根据关卡难度递增速度加快与指定对象交互具有声效挡板 | (功能)根据关卡难度递增,移动步长减少根据关卡难度递增,自身大小减少可以通过键盘左右方向键移动初始数量和每一关卡的数量都为1与道具交互触发相应功能障碍物 | (功能)根据关卡难度递增,自身数

2020-07-14 13:58:24 382

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除