自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 收藏
  • 关注

原创 UE4 音效声道动态切换

ue4 的声道动态切换方式

2024-04-26 15:20:04 105 1

原创 ue4 ui异步加载方式

原理: 异步加载ui资产,加载完后再执行ui创建。

2023-11-27 09:59:51 476 1

原创 ProcessEvent()函数使用

关于ProcessEvent()使用规则函数原型 void ProcessEvent( UFunction* Function, void* Parameters )以AActor* _myActor默认有效为例{ AActor* _myActor ; // 默认有效 FName _funcName = TEXT("funcName"); // 预调用函数名 UFunction* _funPtr = nullptr; _funPtr = _myActor->FindFunction(

2021-12-13 18:16:00 1562 1

原创 UE4 C++调用delay()的一种方法

C++ delay()## .hUFUNCTION() // 必须调用宏,不调用没反应 void printText();## .c#include "Kismet/KismetSystemLibrary.h" FLatentActionInfo LatentInfo; LatentInfo.CallbackTarget = this; LatentInfo.ExecutionFunction = "printText"; //function名 LatentInfo.Linkage

2021-05-25 11:20:43 4085

原创 UE4

UE4 C++ 时间线的声明和应用//Add TimeLine to Control object UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) class UCurveFloat* SpeedTimelineCurve; //时间线曲线 FTimeline SpeedTimeline; //声明时间线 UFUNCTION() void SpeedTimelineEvent(float val);//调用事件ConstructorHelpers:

2020-11-21 14:55:00 178

原创 UE4 C++

#UE4 C++ 碰撞体.hprotected: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) class USphereComponent* HitBoxBase;private: UFUNCTION() void HitBoxCollideBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int

2020-10-25 15:35:10 149

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除