UE4 C++

#UE4 C++ 碰撞体

.h
protected:
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
			class USphereComponent* HitBoxBase;
private:
	UFUNCTION()
		void HitBoxCollideBegin(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult);
	UFUNCTION()
		void HitBoxCollideEnd(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex);


.c
	HitBoxBase = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("HitBox"));
	HitBoxBase->SetupAttachment(RootComponent);//附加到根
	HitBoxBase->SetSphereRadius(1000.f); // 声明碰撞体半径
	//
	//Bind
	HitBoxBase->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AAICharacterBase::HitBoxCollideBegin);//进入碰撞体事件
	HitBoxBase->OnComponentEndOverlap.AddDynamic(this, &AAICharacterBase::HitBoxCollideEnd);//退出碰撞体事件


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